Games im Unterricht
MZ BielefeldGaming-Portfolio
Portfolio
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In dem Portfolio werden verschiedene ausgewählte und getestete Games anhand eines Rasters vorgestellt.
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Das Raster fokussiert sich auf die Praktikabilität, Einsetzbarkeit im Unterricht und den medienpädagogischen Nutzen, während auch andere wichtige Faktoren berücksichtigt werden.
Gamification16
Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning
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In diesem Selbstlernkurs geht es im Folgenden vor allem um digitale Gamification-Elemente und Serious Games. Was bedeuten diese Termini aber genau? Zur Klärung dieser Frage wird ein knapp 5 minütiges interaktives Einführungsvideo zur Verfügung gestellt. Anschließend folgt ein kleines Lernspiel zu den Begriffen "Gamification" und "Serious Games". Außerdem wird auf weiterführende Literatur verwiesen.
Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
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Dieses Material stellt drei Settings vor, wie digitale Spiele Teil des Unterrichts werden können. Außerdem werden Links und Adressen genannt, die über die Risiken von exzessiver Mediennutzung/Computerspielsucht aufklären und/oder Hilfe für Betroffene anbieten.
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Auswahlkritierien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
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Dieses Material nennt hilfreiche Kriterien für die Auswahl von Gamification-Tools und Serious Games in der Schule. Dabei wird sich hauptsächlich auf Dominik Petko (2014) bezogen.
Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
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Dieses ca. 5 minütige Video fasst die Faktoren für eine gelungene Gamification im Unterricht zusammen. Außerdem werden zusätzliche, wichtige Faktoren für Serious Games in der Schule genannt. Unter dem Video sind die wichtigsten Punkte nochmal in Textform dargestellt.
Teste Dein Wissen zu Gamification - Do's and Don'ts
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Dies ist ein kurzes, interaktives Quiz für Lehrkräfte über die Anwendung von Gamification und Serious Games im Unterricht.
Exkurs: EduLARPs und Co.
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Eine Spielform, die sowohl digitales als auch analoges Spiel miteinander verknüpfen und nachweislich nachhaltige Lerneffekte erzielen kann, sind Live-Rollenspiele (Live Action Role Playing (= LARP)) oder LAOGs (= Live Action Online Games). Doch was sind LARPs und LAOGs genau? Welche Potentiale haben sie für den Bildungsbereich? Wie kann man diese Spielmethoden wirkungsvoll im Unterricht einsetzen? Auf diese und viele weitere Fragen geht EduLARP-Expertin Johanna Beier, Pädagogische Mitarbeiterin der medienBox des PI München, im folgenden Video ein. Die Videoaufzeichnung entstand im Rahmen eines Vortrags für die Universität Augsburg am 25. Juni 2021 (Johanna Beier im Interview mit Ines Hensch).
Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
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Gamification und (Digital) Game Based Learning gewinnen in der Schule immer mehr an Bedeutung, zunehmend auch in Form von VR- bzw. AR – Lehr-/Lernsettings. Digitale Spiele und spielerische Elemente können sehr sinnvolle, mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Kinder und Jugendliche heute so attraktiv macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schüler*innen zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt. Hier findest Du exemplarisch einige Beispiele für seriöse, kostenfrei verfügbare Serious Games.
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Spielen und Lernen
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Dieser Beitrag zeigt kurz und knapp die verschiedenen Kompetenzbereiche digitalen Spielens auf und geht auf die Lernwirksamkeit von digitalen Spielen im Unterricht ein. Der Einsatz von Gamification und Serious Games im Unterricht kann u.a. durch die dem Spielen in der Regel innewohnende Motivationssteigerung, Aufmerksamkeitsbindung, Förderung des Flow-Zustands und (sozialer) Interaktivität zum Lernen und zum Kompetenzerwerb beitragen (vgl. Sailer 2016). Komplexere digitale Spiele verknüpfen in der Regel die vier Dimensionen Geschicklichkeit, Strategie, Simulation und Rollenspiel in proportional unterschiedlichen Anteilen miteinander (vgl. Mogel 2008, S. 196).
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Der Game-Flow
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Was macht digitale Spiele heutzutage so attraktiv? Sehr häufig wird auf diese Frage geantwortet, dass gute Games durch ihre Gestaltung in der Lage sind, uns in einen „Flow-Zustand“ zu versetzen. Der zu diesem Thema wohl am häufigsten zitierte Wissenschaftler, der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi, definiert Flow als „das holistische Gefühl bei völligem Aufgehen in einer Tätigkeit“ (Csikszentmihalyi 1975). In diesem Zustand sind wir sowohl entspannt als auch fokussiert, weder über- noch unterfordert sowie schlicht „glücklich“ – alles Faktoren, durch welche Lernen begünstigt wird.
Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
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Auch die Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden (das heißt im schulischen Kontext von Lehrpersonen) haben einen Einfluss darauf, was und wie mit digitalen Spielen gelernt wird. Dieser Text gibt eine kurze Erklärung zu dem Thema.
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Gamification: weiterführende Links und Portale
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Gamification und (Digital) Game Based Learning gewinnen in der Schule immer mehr an Bedeutung, zunehmend auch in Form von VR- bzw. AR – Lehr-/Lernsettings. Digitale Spiele und spielerische Elemente können sehr sinnvolle, mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Kinder und Jugendliche heute so attraktiv macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schüler*innen zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt. Du suchst nach Hintergrundinformationen, (pädagogischen) Spielempfehlungen, Infos zu aktuellen (schulischen) Projekten und interessante Artikel bzw. Podcasts rund um das Thema „(Serious) Gaming“? Die hier vorgeschlagenen Seiten und Portale bieten Dir dafür eine gute Ausgangsbasis.
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DigiBitS-Tooltipps: Spielerisch lernen: Gamification und Serious Games im Unterricht
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Dies sind DigiBitS-Tooltipps zum Thema „Spielerisch lernen: Gamification und Serious Games im Unterricht“. Videospiele erfreuen sich großer Beliebtheit bei Schülerinnen und Schülern. Didaktisch bieten sie einen großen Mehrwert und bringen gleichzeitig einen hohen Motivationsfaktor mit sich. Die DigiBitS-Tooltipps geben einen Überblick über den Einsatz von Serious Games und Gamification im Unterricht. Typische Spielelemente werden beschrieben sowie didaktische Ziele erläutert. Außerdem gibt es einen Überblick, wie der Einsatz im Unterricht aussehen kann – mit vielseitigen Tooltipps und zusätzlichen Erklärungen.
Games im Unterricht
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Was ist Battle Royale? Wie erden Geschlechter in Games dargestellt? Und warum eignen sich digitale Spiele als Lehrmethode? Diesen und anderen Fragen geht Games im Unterricht auf den Grund. Interessierte Lehrkräfte finden auf der Website nicht nur eine große Datenbank an Spielen mit pädagogischem Potenzial, sondern auch ausgearbeitete Konzepte für den Schulunterricht und wissenschaftliche Artikel über Games in der Bildung.
Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt (Band 33)
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Mit dem aktuellen Band 33 erhalten Sie eine hilfreiche Grundlage, um die Welt der digitalen Spiele gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen zu erforschen. Diese Broschüre ist ein Wegweiser durch die virtuellen Welten und zeigt auf, welche Games aus dem riesigen Angebot für welche Altersgruppen geeignet sind. Die Ergebnisse und Erkenntnisse der Spielegruppen erscheinen auch in diesem Jahr wieder als informative wie unterhaltsame Broschüre, die Lehrerinnen und Lehrern, Eltern, Fachkräften und allen anderen Interessierten eine wertvolle Hilfestellung bietet, jungen Menschen ein gutes Aufwachsen mit Medien zu ermöglichen.
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Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt (Band 34)
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In der aktuellen Ausgabe beschäftigen sich Games-Expertinnen und -Experten erneut mit rund 80 besonders relevanten Neuerscheinungen, beleuchten jedoch auch die derzeit wichtigsten Themen der digitalen Spielewelt: Große Verunsicherung besteht etwa bei nicht wenigen Eltern und Pädagoginnen und Pädagogen zur extrem gefragten Plattform "Roblox" - die aktuelle Ausgabe betrachtet sie aus medienpädagogischer Sicht wie auch unter Jugendschutz-Aspekten. Weitere Schwerpunktthemen sind u.a. der Zusammenhang zwischen Gaming und Demokratiebildung und die besondere Bedeutung von Mobile Games als niedrigschwelliger Einstieg in virtuelle Spielewelten.
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Gaming ohne Grenzen
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Auf der Seite finden Sie eine Übersicht der Spiele, die getestet wurden.
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Bewertungen erfolgten gemeinsam mit den Jugendlichen auf welchenen Ebenen die Spiele gut bedienbar sind und ob sie Spaß machen.
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Viele Spiele werden ständig aktualisiert. Aus diesem Grund kann es sein, dass die Beurteilung neuere oder veränderte Funktionen nicht einbezieht.
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Wenn Sie andere Erfahrungen mit einem der Spiele gemacht haben teilen Sie uns dies doch bitte mit:
Machbarkeitsstudie NRW7
Unterrichtsmaterialien zur Durchführung der Machbarkeitsstudie
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"Digitale Spiele im Schulunterricht"
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"Unterrichtsmaterialien zur Durchführung der Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht", Prof. Dr. jan M. Boelmann und Dr. Lisa König unter mitarbeit von Frieder kern", 2022
Digitale Spiele im Unterricht: Get Bad News
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des kostenfreien Spiels Get Bad News wird das Thema Fake News erarbeitet.
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Videobesprechung des Spiels im Unterrichtskontext
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Präsentation zu Fake News (Differenzierung: E-Niveau)
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Präsentation zu Fake News (Differenzierung: M/G-Niveau)
Digitale Spiele im Unterricht: Learning English by playing Life is strange
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des Spiels "Life is strange" wird der Fokus im Englischunterricht sowohl auf den kommunikativen Aspekt als auch auf die Förderung der interkulturellen Kompetenz gelegt. Das Spiel selbst ist abgesehen von der ersten Episode kostenpflichtig, aber der Unterrichtsansatz lässt sich natürlich auch auf andere Spiele übertragen.
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Videobesprechung des Spiels im Unterrichtskontext
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Unterrichtsmaterial
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Digitale Spiele im Unterricht: Leons Identität
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des Spiels ‚Leons Identität‘ soll bei den Lernenden im Rahmen des Politikunterrichts die reflektierte Auseinandersetzung mit dem organisatorischen Aufbau und den inhaltlichen Schwerpunktthemen der „Identitären Bewegung“ stattfinden, als Beispiel einer extremistischer und fremdenfeindlicher Gruppierung.
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Videobesprechung des Spiels im Unterrichtskontext
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Unterrichtsmaterial
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Digitale Spiele im Unterricht: Bridge Constructor Portal
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des Spiels ‚Bridge Constructor Portal‘ soll bei den Lernenden die Annäherung an die Kraftwirkung als zentrales Lernfeld im Fach Physik stattfinden, sowie der Ausbau des Basiskonzepts Wechselwirkung und die Erarbeitung des Konzepts Bewegung und Richtungsänderung. Das Spiel selbst ist kostenpflichtig, aber der Unterrichtsansatz lässt sich natürlich auch auf andere Spiele übertragen.
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Video zum Einstieg
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Präsentation mit Hilfekarten
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Videobesprechung des Spiels im Unterrichtskontext
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Unterrichtsmaterial
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Digitale Spiele im Unterricht: Trüberbrook
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Literarisches Verstehen fördern mit dem Spiel ‚Trüberbrook‘: Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Die Beschäftigung mit dem Spiel ‚Trüberbrook‘ im Unterricht soll es den Lernenden ermöglichen, sich narrativen Gegenständen mehrkanalig nähern, ihr handlungslogisches Verstehen und Figurenverständnis ausbauen und einen anschlusskommunikativen Austausch über literarische Erfahrungen zu führen. Das Spiel selbst ist kostenpflichtig, aber der Unterrichtsansatz lässt sich natürlich auch auf andere Spiele übertragen.
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Videobesprechung des Spiels im Unterrichtskontext
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Unterrichtsmaterial
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Alle Unterrichtsmaterialien
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Lektüretagebuch (Differenzierung E-Niveau)
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Lektüretagebuch (Differenzierung M-Niveau)
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Lektüretagebuch (Differenzierung G-Niveau)
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Digitale Spiele im Unterricht: Welten der Werkstoffe
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Bei „Welten der Werkstoffe“ handelt es sich um ein Gemeinschaftsprojekt des Cologne Game Lab und des Instituts für Werkstoffanwendung der TH Köln. Das kostenlose Browser-Spiel wurde mit dem Deutschen Computerspielpreis als „Bestes Serious Game“ sowie mit dem Landeslehrpreis NRW ausgezeichnet.
Medienführerschein Bayern6
Medienführerschein kompakt: Alles nur ein Spiel? Chancen und Risiken digitaler Spiele erkennen und einschätzen
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In der Kompakt-Einheit ist das Thema passend für eine Schulstunde aufbereitet. Sie enthält keine Hintergrundinformationen für Lehrkräfte. Material zur Umsetzung einer Unterrichtsstunde in der Klassenstufe 3 und 4. Die inhaltliche und didaktische Struktur des vorliegenden Materials ist so konzipiert, dass die Stunde ohne Vorbereitung durchgeführt werden kann. Der Medienführerschein kompakt basiert auf den Unterrichtsmaterialien des Medienführerscheins Bayern. Zur Vertiefung des Themas bietet das zugehörige Hauptmodul umfangreiches Arbeitsmaterial sowie vorbereitende Hintergrundinformatione
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Unterrichtseinheit
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Digitale Arbeitsblätter, ZIP-Datei
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Folienvorlagen
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Präsentationsfolien
Gamen, daddeln, zocken - Digitale Spiele hinterfragen und verantwortungsbewusst nutzen
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Materialien für den Bereich der sonderpädagogischen Förderung an verschiedenen Förderorten, z.B. Förderschulen, Schulen mit Profil „Inklusion“ sowie dem Bereich Deutsch als Zweitsprache (DAZ) zum Einsatz im Unterricht in der Klassenstufe 5, 6 und 7. Enthalten sind mögliche Ablaufpläne, didaktische Hinweise, Aufgabenstellungen und Hintergrundinformationen. Für die Schüler:innen gibt es sowohl analoge als auch digitale Arbeitsmaterialien. Für eine bessere Differenzierung im Unterricht stehen ausgewählte Arbeitsmaterialien in verschiedenen Varianten zur Verfügung.
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Unterrichtseinheit
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Digitale Folien
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Gamen, daddeln, zocken + Liken, posten, teilen | Gesamt ZIP
Digitales Element aus der Medienführerschein Werkstatt: Let's Play
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Interessierst du dich auch für digitale Spiele? Deniz und Patrick haben auf ihrem Kanal verschiedene Spiele getestet und stellen sie in Let’s-Play-Videos vor. Sieh dir die Videos an und bearbeite die Aufgaben.
Greta und Jakob - Alles nur ein Computerspiel?
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Jakob spielt ein Computergame. Als ihn Greta zum Fußballspielen einlädt, reagiert er nicht. Auch das Mittagessen scheint Jakob nicht zu interessieren. Selbst Gretas Mitteilung, sie habe sein Fahrrad beschädigt, wird ignoriert. Während Jakob immer tiefer im Bann des Spiels versinkt, erscheint hinter ihm plötzlich ein Schwert. Jakob schreckt auf - doch es ist nur Greta, die mit ihm Ritter spielen möchte. Der Filmclip ist Bestandteil der Unterrichtseinheit "Alles nur ein Computerspiel? Chancen und Risiken erkennen und einschätzen" des Medienführerscheins Bayern.
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mit Untertiteln
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Audiodeskription
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in DGS
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Paula und Leon - Generation Games?
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Während Leon in ein Computerspiel vertieft ist, langweilt sich Paula. Da erscheint auf ihrem Smartphone Werbung für das Spiel "Meine Farm". Angeblich ist es kostenlos. Paula wird neugierig und wählt ein süßes Pony, dem sie den Namen Max gibt. Nachdem sich Paula einige Zeit mit Max beschäftigt hat, möchte dieser ein Leckerli - für echtes Geld. Da das Pony traurig dreinschaut, bezahlt Paula. Doch schon bald wird Max krank und braucht einen Tierarzt für 15 Euro. Was soll Paula nun tun? Der Filmclip ist Bestandteil der Unterrichtseinheit "Generation Games? Digitale Spiele diskutieren und reflektieren" des Medienführerscheins Bayern.
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Mit Untertiteln
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Audiodeskription
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in DGS
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Geschäftsmodelle in digitalen Spielen
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Der Spieleentwickler Jonas und sein Team stellen sich vor und erzählen von ihrem Beruf, z.B. welche Elemente für ein neues Spiel entwickelt werden müssen. Sie zeigen anschließend anhand ihres neuen Spiels „Octventure“ verschiedene Geschäftsmodelle in digitalen Spielen auf, mit denen sie Geld verdienen können. Neben der Bereitstellung eines Spiels z.B. dem Verkauf als DVD, digitaler Download, Online-Spiel oder App thematisieren sie vor allem die Geschäftsmodelle in kostenlosen Spiele-Apps, sogenannten Free-to-Play-Apps. Das Team zeigt auf, wie sie durch Werbung, die Erhebung von Spieler- und Nutzungsdaten und In-Game-Käufe Geld verdienen können. Anhand des jungen Spielers Tim wird anschließend aus Nutzerperspektive deutlich, welche Auswirkungen die Geschäftsmodelle auf das Spielen haben und welche Risiken dadurch für Spieler entstehen, z.B. hinsichtlich der Weitergabe personenbezogener Daten und Kostenfallen. Der Film-Clip ist Bestandteil der Unterrichtsmaterialien „Gamen, daddeln, zocken – Digitale Spiele hinterfragen und verantwortungsbewusst nutzen“ des Medienführerscheins Bayern für den Bereich der sonderpädagogischen Förderung.
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mit Untertiteln
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Audiodeskription
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in DGS
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Weiterführende Links7
Technology Arts Sciences TH Köln
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Teilhabe junger menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten - eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
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epb.bibl.th-koeln.de LINK
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Leit-Linien in leichter Sprache
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epb.bibl.th-koeln.de LINK
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Leitlinien zur Ermöglichung einer inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen
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epb.bibl.th-koeln.de LINK
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
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Broschüre "Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt", Band 34, Ausgabe 2024/25
Spieleratgeber NRW
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Pädagogischer Ratgeber zu digitalen Spielen
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Getestet werden Games mit Kindern und Jugendlichen
Gutes Aufwachsen mit Medien
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Für positive Erfahrungen in der digitalen Welt
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Wie bewegen sich Kinder und Jugendliche sicher, verantwortungsvoll und selbstbestimmt durch die digitale Welt? Gutes Aufwachsen mit Medien ist die bundesweite Anlaufstelle für alle, die darauf Antworten suchen.
Bundeszentrale für politische Bildung
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Games zur politischen Bildung
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Die Welt digitaler Spiele offenbart ein breites Potenzial für die politische Bildung. Games können Geschichte erfahrbar machen, aber auch aktuelle Themen wie Fake news und Wahlen aufgreifen - sei es im Klassenzimmer, bei außerschulischen Aktivitäten oder in der Freizeit zu Hause. Hier werden Games vorgestellt, die dazu beitragen können, komplexe politische Zusammenhänge zu verstehen und kritisches Denken zu fördern.
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www.bpb.de LINK
Stiftung digitale Spielekultur
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Games sind ein anerkanntes Kulturgut und bieten als solche Schnittstellen zu anderen Bereichen der Kultur- und Kreativbranchen. Sie faszinieren Jung und Alt und sind damit auch ein idealer Träger für edukative Inhalte. zudem treibt die Games Branche mit ihrer Innovationskraft digitale Technologien voran, die für viele Lebensbereiche an Bedeutung gewinnen. Mehr zu diesen unterschiedlichen Facetten von digitalen Spielen finden Sie unter den drei Schwerpunten: Kultur, Bildung, Forschung.
Serious Games: Wie kann der Einsatz im Unterricht gelingen?
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Wie auch Filme und Bücher gehören Videospiele mittlerweile zum Kulturgut und sind aus dem Alltag vieler Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. In den vergangenen Jahren gab es in diesem Zusammenhang immer wieder Diskussionen, die sich hauptsächlich um die gewaltverherrlichende Darstellung in Videospielen sowie um Videospielsucht drehten.
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Doch es treten auch zunehmend Games in Erscheinung, deren Fokus auf einem anderen Aspekt als reiner Unterhaltung liegt: Sie widmen sich der Bildung. Unter dem Begriff Game-based-Learning bietet diese Art von Videospielen entweder komplett oder zu einigen Teilen bildungsrelevante Inhalte, die für den Einsatz im Unterricht geeignet sein können. Dabei machen diese auch vor komplexeren oder ernsten Themen nicht Halt.
Gaming Allgemein11
Gaming grenzenlos?
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Die bunte Welt der digitalen Games ist Teil der Alltagskultur von Kindern und bietet vielfältige Spiel-, Erprobungs- und auch Lernräume an. Die Produktion soll ohne Zeigefinger informieren und sensibilisieren: Wie entstehen Games? Wer verdient daran und was sind die Tricks der Branche, ihnen/Kindern noch mehr Geld zu entlocken? Was und wann ist es zu viel (Gewalt/Zeit)?
Lernen tut man immer was - Umfrage zum Lernen mit Computerspielen
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Taktisches Vorgehen, Durchhaltevermögen, Kooperation mit anderen und historisches Wissen: All das haben Teilnehmende der bpb:game jam durch digitale Spiele gelernt. Aber lernt es sich spielend generell leichter? Und was kann man durch Spiele nicht lernen?
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Gaming und Zocken
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Das ist nicht so schlimm (ca. 21 min): Acht Jungen zwischen 11 und 15 Jahren erzählen über ihre Erfahrungen mit dem Gaming. Natürlich ist es brutal (ca. 27 min): Sechs Jugendliche zwischen 16 und 17 Jahren erzählen über ihre Erfahrungen mit dem…
Gaming und Zocken: Nicht die reale Welt
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Frank, Leif, Leon und Madeleine – junge Erwachsene zwischen 18 und 25, die gerne Computerspiele zocken. „Ich denke, es ist notwendig der realen Welt [manchmal] zu entfliehen und, dass es jeder Mensch machen kann“, sagt Leif. Sie sprechen über verschiedenste Themenfelder im Gaming-Bereich: darüber, dass man durch Games leicht den Kontakt zu Freund:innen halten kann und auch Freundschaften über Ländergrenzen hinweg leicht zu führen sind. Auch darüber, dass man zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden muss, über Beleidigungen und Sexismus beim Zocken, über Gefahren, aber auch über das Potenzial sich beim Zocken zum Beispiel kreativ ausleben zu können.
Games: Gemeinsam gespielt
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Gemeinsam spielen ist das Motto – und das in jeder Hinsicht. Das Angebot lädt Menschen jeden Alters dazu ein, sich an vier Stationen rund um kooperative Games, spannende Controller und die Entwicklung von eigenen Spielen mit dem Thema Gaming zu beschäftigen: Lässt sich das virtuelle Raumschiff auch mit Ellbogen oder Füßen bedienen? Und wie können Spiele und Controller gestaltet werden, sodass alle Menschen teilhaben können? Hier tauchen alle gemeinsam in virtuelle Welten ein und finden es heraus!
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Digitale Gewalt: Natürlich ist es brutal
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Christevie, Katharina, Niko, Maks, Melissa und Simon, alle zwischen 16 und 17 Jahren, zocken in ihrer Freizeit gerne Computerspiele. „Gaming ist für mich das Begeben in eine andere Welt. Man ist nicht mehr in der realen Welt, sondern man ist voll in der Welt des Computerspiels und man vergisst alles um sich herum.“, sagt Maks. Sie thematisieren im Film Vorteile und Nachteile des Zockens, Konflikte mit ihren Eltern, beschreiben was den Reiz am Zocken ausmacht und sprechen über das Suchtpotenzial. Melissa hebt hervor, dass man als Frau erst ernst genommen wird, wenn man sich im Game bewiesen hat und kritisiert die Rolle der Frauen im Gaming-Bereich. Die Jugendlichen geben einen umfassenden Blick auf das Thema Gaming.
Ich und die Anderen - Spiel oder Leben
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„Ich habe mich morgens zum Spielen an den Computer gesetzt und erst gegen Mitternacht wieder aufgehört.“ Für Céline, Gabriel und Mohammed ist das eine vertraute Erfahrung. Die drei jungen Leute sind Gamer, sie wissen, wie es ist, sich tage- und nächtelang vor dem Rechner oder der Konsole zu verlieren. Ihre Erfahrungen ähneln sich, aber sie gehen auf unterschiedliche Weise mit der Faszination Computerspiel um. Die Sendung „Spiel oder Leben“ porträtiert junge Gamer und hinterfragt ihre Motive und ihre Lebensperspektiven.
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Pixelheld*innen
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Mit mehr als 2,2 Milliarden Menschen weltweit ist die internationale Gaming-Community bereits total vielfältig: Menschen spielen – unabhängig von Geschlecht, Herkunft, Behinderung oder sexueller Orientierung. Doch wie steht es um die digitalen Held/innen selbst? Wie werden diese in Games dargestellt? Welche Aufgaben müssen sie lösen? Und welche stereotypen Rollenbilder gibt es dabei vielleicht? Aber vor allem: Wie würden Heldenfiguren aussehen, wenn Kinder und Jugendliche sie entwickeln könnten?! Mit dem browserbasierten Tool Piskel können eigene Figuren gestaltet werden, welche Vielfältigkeit wertschätzen und widerspiegeln.
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Gaming ohne Grenzen?
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Wie fühlt es sich an, wenn man nicht gut sehen, hören oder seine Hände bewegen kann? Mit simulierten Einschränkungen digitale Spiele testen und für Barrieren (in Games) sensibilisieren.
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Kryptowährung und NFTs im Gaming-Kosmos
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Kryptowährungen und NFTs sind innerhalb von Games immer beliebtere Elemente geworden. Auch wenn sie so verbreitet und unkompliziert nutzbar sind, sollte man einige Dinge beachten, wie unser Video zeigt.
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SWR2 Wissen: Games und Geschichte - Historisch korrekte Computerspiele
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Spiele wie Assassin‘s Creed oder Call of Duty nutzen historische Settings für ihre Handlung. Damit sind sie extrem erfolgreich. Bei der Gestaltung ihrer Computerspiele setzen manche auf wissenschaftliche Beratung, um historisch korrekt zu sein. In anderen Games wiederum werden historische Fakten und Figuren neu interpretiert. Was für ein Geschichtsbild wird dadurch vermittelt? Von Tobias Nowak | Bei Fragen und Anregungen schreibt an: daswissen@swr.de
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Games: Deutsch2
Games im Unterricht: Bunte Buchstabenwelt
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Allgemeinbildende Schule: 1.-4. Schuljahr
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Die Spieler/innen schauen sich das Bild mit dem Buchstaben an und überlegen sich Wörter, die mit diesem Buchstaben anfangen. Es können sechs Begriffe eingegeben werden. Jedes Wort muss aber mit dem Buchstaben beginnen, der auf dem Bild zu sehen ist.
Rettet Ratte Rieke! - Das Escape Game zur Leseförderung in Bibliotheken
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Allgemeinbildende Schule: 4.-5. Schuljahr
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Eingebettet in zahlreiche digitale und analoge Rätsel fördert dieses Spiel lehrplanbezogen die Lesekompetenzen von Grundschüler*innen und ergänzt so optimal den Deutschunterricht. Die Schüler:innen erleben die Bibliothek hierbei als multimedialen Ort des Gamings und erweitern ihre digitalen Kenntnisse im Sinne des Medienkompetenzrahmens NRW. Ratte Rieke wird in einem Buchtresor versteckt, dessen Standort die Klasse gemeinsam herausfinden soll. Dieser Tresor wird von der Bibliothek mit der Signatur versehen und dann entsprechend im Regal platziert. Der Parcours wird mit der kostenlosen Bildungs-App BIPARCOURS gespielt.
Games: Biologie4
Im Staat der Honigbiene
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Allgemeinbildende Schule: 2.-4. Schuljahr
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Sie liefert uns Honig und Wachs, bestäubt unsere Nutzpflanzen und ist der Inbegriff des Fleißes – die Honigbiene. Die Leistungen der Bienen bringen uns immer wieder aufs Neue zum Staunen. Honigbienen gehören zu den sozialen Insekten. Sie leben in großen Völkern zusammen, die fast wie ein eigener Organismus funktionieren. Folge uns in die faszinierende Welt der Bienen und lerne ihr Verhalten besser kennen!
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www.planet-schule.de LINK
Games im Unterricht: "Abgetaucht"
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Allgemeinbildende Schule: 5. Schuljahr
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Abgetaucht ist ein Lernspiel zum Thema "Biologie der Fische". Es richtet sich an Schüler*innen der fünften Klasse und wurde spezifisch für den Einsatz im Biologie-Unterricht konzipiert. Dabei gliedert sich das Spiel in drei Teile, welche jeweils aus einem kurzen Animationsfilm zur Wissensvermittlung, einem Minigame zur Wissensanwendung und einem Quiz zur Wissensüberprüfung bestehen. Insgesamt dauert das Spiel nicht länger als 45 Minuten und kann somit innerhalb einer Schulstunde fertig gespielt werden.
Project Pollination: A Buzzing Rescue (Escape Spiel)
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Das browserbasierte Spiel nimmt die Spielenden mit in eine fiktive Stadt, die den Titel „BiodiverCity – Die Stadt mit der höchsten Biodiversität Deutschlands“ gewinnen möchte. Um dies zu erreichen, müssen sie unter Zeitdruck Rätsel und Aufgaben rund um das Thema Bestäubung lösen. Doch nur wer das Stadtbild am Ende maßgeblich verändert und ein Paradies für Bestäuber wie Schwebfliegen, Bienen und Schmetterlinge geschaffen hat, gewinnt den ersten Platz.„Project Pollination: A Buzzing Rescue” richtet sich an Spielbegeisterte ab 13 Jahren. Gespielt werden kann alleine oder mit mehreren Mitspielerinnen und Mitspielern. Wer die Rätsel in der Gruppe lösen möchte, benötigt zusätzlich ein Videokonferenz-Tool. Das Spiel ist kostenlos und alle können direkt ohne Registrierung im Browser in Deutsch oder Englisch loslegen.
Games im Unterricht: "Immunity"
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
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In Immunity muss man die Menschheit vor gefährlichen Viren retten. Dafür setzt man sich mit der menschlichen Immunabwehr auseinander und verteidigt den Körper mit Makrophagen und Killerzellen. Die verschiedenen Zellarten des Körpers und ihre unterschiedlichen Funktionen, sowie die Funktionsweise von Viren werden anschaulich dargestellt. Das Thema der Immunbiologie ist im Bildungsplan für den Biologieunterricht der Klassenstufen acht bis zehn, sowie der Oberstufe vorgesehen. Zeitlich ist das Spiel auf unter 45 Minuten begrenzt, damit es im Rahmen einer normalen Schulstunde fertig gespielt werden kann.
Games: Umwelterziehung
Experimento Game
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Allgemeinbildende Schule: 6.-10. Schuljahr
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Webressource: Startseite des Experimento Game. Von hier aus kann das Spiel online gestartet oder als ZIP heruntergeladen werden, um es offline zu spielen. Das Experimento Game wurde von der Siemens Stiftung in Zusammenarbeit mit dem Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT entwickelt. Ziel des Spiels Experimento Game unter Einbezug der zugehörigen Handreichung ist es, das Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler für die Komplexität umweltbezogener Urteile zu schärfen, ihnen die notwendigen Voraussetzungen für ein angemessenes Urteil aufzuzeigen und Verständnis für Urteile anderer zu schaffen. Sie sollen sich ihrer eigenen Interessenlage bewusst werden und diese analysieren können. Das digitale Spiel eröffnet neue Möglichkeiten, denn es versetzt die Spielenden in eine Doppelrolle: Sie rezipieren einerseits die Spielwelt und die in ihr ablaufenden Ereignisse, andererseits greifen sie aktiv in das Geschehen ein und machen es sich damit zu eigen.
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Handreichung
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Games: Ernährung
Fastenaktion 2024: Interessiert mich die Bohne - Ein EduEscape Game für die Sek. I
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Allgemeinbildende Schule: 5.-9. Schuljahr
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Sie möchten Ihre Religionsstunde mit einer neuen Methode gestalten? Sie haben eine Vertretungsstunde und suchen nach sofort einsetzbarem Material? Das EduEscape Game zur Misereor-Fastenaktion führt unterhaltsam in das Beispielland Kolumbien und das Thema Ernährung & Landwirtschaft ein. Jasmin aus der Provinz Nariño hat wertvolle Bohnen verloren. Sie sucht an verschiedenen Orten. Dort gilt es Rätsel zu lösen. Mit dem jeweiligen Lösungswort gelangen die Schülerinnen und Schüler zu neuen Aufgaben. Das Material ist für zwei Unterrichtsstunden in Religion, Biologie oder den gesellschaftswissenschaftlichen Fächern konzipiert (schwerpunktmäßig für Kl. 7-9, angepasst auch in Kl. 5-6 nutzbar).
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Games: Gesundheit
Games im Unterricht: "Agents of A.T.E.M."
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
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Agents of A.T.E.M. wurde im Auftrag der Thoraxklinik des Universitätsklinikums Heidelberg entwickelt, um Jugendliche gezielt für die Gefahren von Tabakkonsum und vergleichbaren inhalativen Suchtmitteln zu sensibilisieren, und setzt sich dabei nicht nur mit den gesundheitlichen Konsequenzen auseinander, sonder auch mit den Folgen für Natur und Umwelt sowie Marketingstrategien und finanziellen Kosten. Das Spiel kann als Ergänzung zur Suchtprävention eingesetzt werden.
Games: Digitale Medien8
Jakob und die Cybermights
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Allgemeinbildende Schule: 2.-6. Schuljahr
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Gleich an seinem ersten Tag an der neuen Schule gerät Jakob in ein aufregendes Abenteuer. Einer Mitschülerin ist schlimm mitgespielt worden. Jemand hat ihren Facepage-Account gehackt und verbreitet dort nun fiese Lügen über sie.
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die-cybermights.de LINK
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Arbeitsblätter für den Unterricht (Netzbogen)
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Die FakeHunter Junior
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Allgemeinbildende Schule: 4.-5. Schuljahr
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"FakeHunter Junior" ist ein medienpädagogisches Projekt, das von der Büchereizentrale Schleswig-Holstein entwickelt wurde, um Kindern der 4. und 5. Klasse den kritischen Umgang mit digitalen Medien und Fake News näherzubringen. Es handelt sich um ein Planspiel, bei dem die Schülerinnen und Schüler in die Rolle von Detektiven schlüpfen und lernen, Falschmeldungen zu erkennen und zu hinterfragen.
Games im Unterricht: "QuellenReiter:in - Das "Fake News" Quiz"
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Allgemeinbildende Schule: 7.-13. Schuljahr
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QuellenReiter:in ist eine Quiz-App über Fake News. Die Spieler/innen treten gegeneinander an, indem sie reale Schlagzeilen auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen und als Fakt oder Fake bewerten. Das Spiel wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) zusammen mit dem Prototype Fund und der Open Knowledge Foundation Deutschland gefördert. QuellenReiter:in soll mittels einer frei zugänglichen Desinformations-Datenbank einen Überblick über die deutsche Medienlandschaft bieten und gezielt Nachrichtenkompetenzen in der Ziviligesellschaft unterstützen.
Games im Unterricht: "Fake it to make it"
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Allgemeinbildende Schule: 5.-13. Schuljahr
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Games im Unterricht: "Fake it to make it"
Die Lernenden dürfen in dieser Fake-News-Simulation selbst ausprobieren, wie leicht man Fake News verbreiten kann und wie man dabei am Besten vorgeht. Dabei lernen die Spieler/innen sehr schnell, welche Mechanismen hinter Fake News stecken. Ziel von "Fake it to make it" ist es, die Spieler/innen dafür zu sensibilisieren, wie Falschmeldungen geschrieben und verbreitet werden, damit sie in Zukunft skeptischer mit Online-Meldungen umgehen. -
fakeittomakeit.de LINK
Games im Unterricht: "Wo ist Goldi?"
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Allgemeinbildende Schule: 3.-7. Schuljahr
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Das kostenlose Lernspiel Wo ist Goldi? des Bayerischen Staatsministeriums für Digitales setzt sich mit dem sicheren Umgang mit digitalen Medien im Internet auseinander. In fünf Episoden folgen die Spieler*innenn verschiedenen Abenteuergeschichten, in denen sie unterschiedliche Aspekte von digitalen Aufgaben kennen und verstehen lernen sollen, bspw. Fake News, Phishing Mails oder Cybermobbing. Die Kinder schlüpfen dabei in die Rolle eines gleichaltrigen Schulkindes, das gemeinsam mit anderen Probleme löst und Aufgaben erfüllt, um Rätsel und Geheimnisse der digitalen Welt auf den Grund zu gehen. Empfohlen für Kinder ab acht Jahren.
Games im Unterricht: "Es war einmal im Netz..."
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Allgemeinbildende Schule: 7.-10. Schuljahr
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Das Spiel wurde für den Einsatz im Unterricht konzipiert, um Schüler*innen über ein spielerisches Gruppenerlebnis bildungsrelevante Werte und Kompetenzen zu vermitteln. Ziel ist die Förderung von sozial verantwortlicher und respektvoller Kommunikation in Sozialen Netzwerken sowie die Stärkung eines Bewusstseins für die Bedeutung des Themas in Bezug auf gesellschaftliches und demokratisches Miteinander. Es war einmal im Netz… ist für die gymnasiale Sekundarstufe I gedacht und nimmt inklusive Nachbereitung des Spiels etwa ein bis zwei Unterrichtsstunden in Anspruch. Neben den begleitenden Materialien mit Impulsen und Vorschlägen für die konkrete Durchführung können sich Lehrkräfte durch die Themenhefte der Kampagne zu Demokratiebildung, Kommunikation im Netz, Informationskompetenz und Medienethik vertiefendes Wissen aneignen.
Games im Unterricht: "The Feed"
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
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Welche Daten hinterlassen wir im Internet und wie werden sie genutzt? Wie beeinflussen Algorithmen unsere Meinungsbildung? Das "Serious Game "THE FEED" soll das Bewusstsein für Social media-Algorithmen und ihre gesellschaftlichen Konsequenzen fördern. Das Spiel eignet sich auch für den Einsatz im Schulunterricht in Fächern wie Ethik, Religion, Deutsch oder Gemeinschaftskunde.
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www.lfk.de LINK
Games im Unterricht: "Facts & Fakes 2"
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Allgemeinbildende Schule: 7.-13. Schuljahr
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Facts & Fakes 2 beschäftigt sich mit Fake News und der Verbreitung von Desinformationen im Internet und den sozialen Medien. Die Spieler*innen werden dazu ermutigt, wie sie richtige von falschen Informationen sowie zuverlässige von unzuverlässigen Quellen unterscheiden können. Dabei unterscheidet Fact & Fakes 2 zwischen Fehlinformationen, die unabsichtlich entstanden sind, und Desinformationen, die frei erfunden oder gezielt verändert wurden, um Rezipienten absichtlich zu manipulieren. Das Spiel wurde von der Deutschen Telekom Stiftung im Rahmen des Projekts "Qapito! - Quellen kritisch beurteilen" entwickelt und kann sowohl in der App als auch im Browser gespielt werden. Das Spiel wird für Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren empfohlen.
Games: Informatik
Games im Unterricht: "Opus Magnum"
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Allgemeinbildende Schule: 5.-10. Schuljahr
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Opus Magnum ist ein Puzzle Spiel, in dem man durch das Bauen und Programmieren von Maschinen alchemistische Produkte erzeugt. Nach einem meisterhaften Abschluss an einer der prestigeträchtigsten Alchemie-Schulen der Welt findet sich der/die Spieler/in in den Schuhen eines jungen Alchemisten wieder. Die abstrahierten Programmier-Schritte können im Informatik-Unterricht als Einstieg ins Thema dienen. Schüler/innen können spielerisch Erfahrung zum Thema algorithmisches Denken sammeln. Die Unterrichtseinheit von Opus Magnum, die auf dieser Webseite abrufbar ist, bietet einen spielerischen und optisch ansprechenden Einstieg in die Funktionsweise von Algorithmen. Das Spiel ist eigentlich kostenpflichtig. Eine kostenlose Education Version kann kostenfrei auf dieser Webseite angefragt werden.
Games: Gesellschaftslehre3
Games im Unterricht: "Ezra"
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Allgemeinbildende Schule: 5.-6. Schuljahr
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Ezra wurde für die Nutzung in der Schule beziehungsweise für den pädagogischen Einsatz konzipiert und behandelt spielerisch Themen wie gesellschaftliches Engagement und politische Partizipation. Neben dem Spiel stehen interessierten Lehrkräften online auch kostenfrei Unterrichtsmaterialien zur Verfügung. Ezra kann ebenso als Einstieg in die Thematik genutzt werden wie als Grundlage für eine ganze Unterrichtsstunde. Im Jahr 2022 wurde Ezra als bestes Serious Game beim Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet.
Games im Unterricht: "We live here"
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
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Der interaktive VR-Kurzfilm We Live Here erzählt die Geschichte von Rockey, die in einem Zelt im Park lebt. Indem sie mit ihrer Umgebung interagieren, erfahren die Spieler/innen Stück für Stück mehr über Rockeys Vergangenheit. Ihr Tagebuch enthält ein animiertes Gedicht, das sich um Rockeys erste Erinnerung mit einem obdachlosen Mann dreht, eine kleine Holzkiste beinhaltet ihre persönlichen Fotos und eine Spieluhr enthüllt Rockeys Traum von einem neuen Zuhause. We Live Here zeigt den Spieler/innen auf, das sich jeder in der Situation von Rockey wiederfinden könnte.
Online-Spiel "Blind zum Bus"
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Allgemeinbildende Schule: 5.-13. Schuljahr
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Wie wäre es, einen ganz alltäglichen Weg zu gehen, ohne ihn zu sehen? Wie gelingt es stattdessen, sich an Geräuschen zu orientieren? Wie komme ich sicher über die Straße? Wie klingt der Weg über den Markt? Wie finde ich die Bustür? Unser Online-Spiel „Blind zum Bus“ will einen Eindruck vermitteln, wie sich vollblinde Menschen orientieren. Auf einem imaginären Gang von der Haustür bis zur Bushaltestelle bleibt der Weg unsichtbar. Man bewegt sich allein anhand akustischer Signale. Auch blinde Gamer können mitspielen - beim Wettspielen haben sie vielleicht sogar einen Vorteil.
Games: Leons Identität6
Leons Identität | Action Game
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Allgemeinbildende Schule: 8. Schuljahr
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Leon ist verschwunden. Der zurückhaltende Schüler ist scheinbar ohne Spuren zu hinterlassen von Zuhause ausgerissen. Freunde und Familie sind verunsichert: Konnte man es kommen sehen? Gab es Zeichen, die keiner von ihnen bemerkt hat? Löse das Rätsel um Leons Verschwinden.
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Leons Identität kann kostenlos für Windows, Linux und MacOS heruntergeladen werden. Benötigter Speicherplatz: ca. 3 GB. Betriebssystem: Windows 7 bzw. MacOS 10.12 oder höher Prozessor: Quadcore Prozessor mit 2.5GHz Prozessor bzw. Dual Core oder höher.
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Freigegeben ab 12 Jahren.
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leon.nrw.de LINK
Ermittlungsmappe zu "Leons Identität"
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Allgemeinbildende Schule: 8. Schuljahr
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Im Spiel "Leons identität" gehst Du auf Spurensuche nach deinem verschwunden Bruder. Was ist mit ihm passiert? Wo ist er hin? Und warum hat er deine Familie so plötzlich verlassen? Auf all diese Fragen sollst du mithilfe des Spiels und dier Ermittlungsmappe Antworten finden.
Leons Identität: Konzept, Material & konkrete Ideen zur Umsetzung
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Allgemeinbildende Schule: 8. Schuljahr
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Leons Identität knüpft an die Kernlehrpläne der achten Klasse im Fach Politik, Wirtschaft-Politik oder Gesellschaftslehre (Schwerpunkt Politik) an. Mit Unterstützung des Spiels können Themen wie Extremismus und identitäre Bewegungen bearbeitet werden. Leons Identität kann aber auch sehr gut im fächerübergreifenden Unterricht und in entsprechenden Projekten eingesetzt werden.
Digitale Spiele im Unterricht: Leons Identität - Unterrichtsmaterial
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des Spiels ‚Leons Identität‘ soll bei den Lernenden im Rahmen des Politikunterrichts die reflektierte Auseinandersetzung mit dem organisatorischen Aufbau und den inhaltlichen Schwerpunktthemen der „Identitären Bewegung“ stattfinden, als Beispiel einer extremistischer und fremdenfeindlicher Gruppierung. In diesem ebook finden sich verschiedene Arbeitsaufträge in Form von Tagebucheinträgen, welche die Schüler entweder mit entsprechender Software direkt oder ansonsten ausgedruckt bearbeiten können.
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playout.sodix.de LINK
Digitale Spiele im Unterricht: Leons Identität - Lesetagebuch
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Allgemeinbildende Schule: 8. Schuljahr
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des Spiels ‚Leons Identität‘ soll bei den Lernenden im Rahmen des Politikunterrichts die reflektierte Auseinandersetzung mit dem organisatorischen Aufbau und den inhaltlichen Schwerpunktthemen der „Identitären Bewegung“ stattfinden, als Beispiel einer extremistischer und fremdenfeindlicher Gruppierung. In diesem ebook finden sich verschiedene Arbeitsaufträge in Form von Tagebucheinträgen, welche die Schüler entweder mit entsprechender Software direkt oder ansonsten ausgedruckt bearbeiten können.
Digitale Spiele im Unterricht: Leons Identität - Videobesprechung des Spiels im Unterrichtskontext
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Allgemeinbildende Schule: 8. Schuljahr
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Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt Lehrkräften das Material aus der unten beschriebenen Machbarkeitsstudie "Digitale Spiele im Schulunterricht" zur Verfügung. Anhand des Spiels ‚Leons Identität‘ soll bei den Lernenden im Rahmen des Politikunterrichts die reflektierte Auseinandersetzung mit dem organisatorischen Aufbau und den inhaltlichen Schwerpunktthemen der „Identitären Bewegung“ stattfinden, als Beispiel einer extremistischer und fremdenfeindlicher Gruppierung. In diesem Video können Sie einen Blick in das Spiel werfen, während die Entwickler des didaktischen Materials über Spielerfahrungen, Strategien und didaktische Hintergründe berichten.
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Games: Geschichte6
Games im Unterricht: "Kleine Schritte im großen Krieg"
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Allgemeinbildende Schule: 8.-10. Schuljahr
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Immer wieder werden die Spieler*innen vor Entscheidungsfragen gestellt. Es sind Gewissensentscheidungen, die zu Reflexion und zur Überprüfung der eigenen Wertemaßstäbe anregen. Der interaktive Comic "In kleinen Schritten zum großen Krieg" ist ein 2-D-Spiel in Trickfilm-Optik. Es ist im Stil von Graphic Novels gestaltet und besteht aus vier Missionen, die unabhängig voneinander gespielt werden können. Diese vier Missionen beschäftigen sich mit historischen Ereignissen. Die Machart des animierten Comics erleichtert die Einführung des Themas „1. Weltkrieg“ besonders bei bildungsfernen Jugendlichen. Die Spieler/innen schlüpfen in verschiedene Rollen, müssen Aufgaben lösen oder auch Entscheidungen treffen. So werden die Schüler/innen motiviert, sich in der Nachbereitung des Spiels intensiver mit dem historischen Kontext zu beschäftigen. Sie nähern sich den historischen Ereignissen durch jugendgerechte Bilder und über eine emotionale Ebene.
Forced abroad. Tage eines Zwangsarbeiters - Visual Novel
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Allgemeinbildende Schule: 9.-13. Schuljahr
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Der Niederländer Jan Henrik Bazuin wurde im Januar 1945 mit 19 Jahren von der nationalsozialistischen Besatzungsmacht von Rotterdam in den Münchner Stadtteil Neuaubing zur Zwangsarbeit deportiert. In einem Tagebuch hat er seine Erfahrungen festgehalten. Es wurde vom NS-Dokumentationszentrum München gemeinsam mit Paintbucket Games als Grundlage für die Konzeption einer Visual Novel verwendet: „Forced Abroad. Tage eines Zwangsarbeiters”. Mittels einer für das Smartphone entwickelten App werden Jans Erlebnisse nachgezeichnet.
Spuren auf Papier (Paper Traces)
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Allgemeinbildende Schule: 9.-13. Schuljahr
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Das Onlinespiel „Spuren auf Papier (Paper Traces)“ ermöglicht eine spielerische, ortsunabhängige Annäherung an das Thema Krankenmord während des Nationalsozialismus. Es kann und soll keinen Besuch am historischen Ort der NS-Verbrechen ersetzen, kann diesen aber vor- oder nachbereiten, eine neue Dimension des Lernens schaffen und generelles Interesse an Geschichte wecken.
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Handbuch
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Arbeitsblätter
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Games im Unterricht: "Friedrich Ebert - Der Weg zur Demokratie"
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Allgemeinbildende Schule: 9.-13. Schuljahr
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Friedrich Ebert - Der Weg zur Demokratie wurde für den Einsatz im Schulungsunterricht optimiert und liefert in Form eines ausführlichen Begleithefts einige Hilfestellungen für den Einsatz im Unterricht. Die Arbeitsmaterialien reichen von allgemeinen Informationen zum Medium Serious Game über die politischen Ziele der SPD im Kaiserreich nach 1900 bis hin zu den demokratischen Errungenschfaten der Revolution. Das Spiel eicgnet sich aufgrund seiner Thematik vor allem für das Fach Geschichte. Es wird empfohlen für Jugendliche ab 14 Jahren.
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Handreichung für den Einsatz im Unterricht
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Games im Unterricht: "Travelling While Black"
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
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Travelling While Black ist ein filmisches VR-Erlebnis, das die Spieler/innen n die lange Geschichte der Bewegungseinschränkung für schwarze Amerikaner eintauchen lässt. Im historischen Ben's Chili Bowl in Washington DC erleben die Spieler/innen eine Reihe intimer Momente mit verschiedenen Gästen, die über ihre persönlichen Erfahrungen mit den Rassenbeziehungen in den USA nachdenken. Das Spiel unterstreicht die notwendige Schaffung von sicheren Räumen in unseren Gemeinschaften, indem Travelling While Black die Herausforderungen thematisiert, denen sich Reisende, die einer Minderheit angehören, nicht nur in der Vergangenheit, sondern auch in der Gegenwart noch gegenüber sehen.
Herbst 89: Auf den Straßen von Leipzig
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Allgemeinbildende Schule: 9.-13. Schuljahr
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Die Gamestation „Herbst 89 – Auf den Straßen von Leipzig“ lädt dazu ein, in einer interaktiven Graphic Novel in die Rolle unterschiedlicher Akteure zu schlüpfen und aus deren Perspektive die friedlichen Proteste vom 9. Oktober 1989 in Leipzig zu erleben.
In der Graphic Novel können die Spieler*innen den Verlauf dieses historisch bedeutsamen Tages - zum Beispiel in der Rolle der Bürgerrechtlerin Sabine T. oder des Bereitschaftspolizisten Thomas Z. - erleben und durch eigene Entscheidungen beeinflussen. Wird es gelingen, den Tag friedlich zu halten? -
www.dhm.de LINK
Games: Politik2
Game "Deine Stimme": Trailer | Hinter den Kulissen eines Serious Games über Demokratie und Populismus
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
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Das Game „Deine Stimme“ sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für populistische und antidemokratische Strömungen innerhalb der Parteienlandschaft. Es wird unter der Leitung einer Lehrkraft gemeinschaftlich im Unterricht gespielt. Das Spielumfeld ist eine interaktive Internetplattform mit Videos über den Wahlkampf von vier fiktiven Parteien. Auf Grundlage von Debatten der Parteien geben die Schülerinnen und Schüler im Klassenraum ihre Stimmen für ihre Favoriten ab und erleben dann die Konsequenzen ihrer Wahlentscheidung.
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playout.sodix.de LINK
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Erkärvideo für Lehrkräfte
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playout.sodix.de LINK
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Handreichung für Lehrkräfte
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Express-Leitfaden
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Zusammenfassung: Wie kann das Game im Unterricht eingesetzt werden, welche Vorbereitungen sind zu treffen, was ist während und nach dem Spiel zu beachten.
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ZIP-Datei für Windows mit sämtlichen Inhalten
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ZIP-Datei für MAC OS mit sämtlichen Inhalten
Anti-Rumour: Serious Game
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Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr, Berufsbildende Schule, Lehrerfort- und -weiterbildung
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Online-Spielanleitung
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Diese Spielanleitung erklärt, wie das Anti-Rumour Serious Game über die Online-Plattform Tabletopia gespielt werden kann. Das Spiel soll den Lernenden eine Umgebung bieten, in der sie das Wissen, das sie im Projektleitfaden und im Toolkit erworben haben, in die Praxis umsetzen können. Das Anti-Rumour Serious Game besteht aus einem kooperativen Spiel, das sich darauf konzentriert, die Fähigkeiten der Lernenden und ihre Fähigkeit Botschaften, auf die sie in verschiedenen Medien gestoßen sind, zu identifizieren, sie objektiv zu analysieren und zu verstehen, welche Art von Informationen sie erhalten. In diesem Spiel werden die Lernenden ihre Fähigkeiten zur Unterscheidung und Identifizierung von Falschnachrichten testen und auf kreative Weise in den Prozess der Verbreitung von Fake News eintauchen.
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playout.sodix.de LINK
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Regelheft
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In diesem Heft werden die Spielregeln zum Anti-Rumour Serious Game erklärt.
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playout.sodix.de LINK
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Handbuch für Spiel-Moderatoren
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Dieses Handbuch ist Teil des Anti-Rumour Serious Games und gibt den Spiel-Moderatoren einen Überblick darüber, wie das Onboarding der Spieler, das Moderieren des Spielablaufs sowie die Nachbesprechung des Spiels ablaufen sollen.
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Nachrichtenkarten
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Die Nachrichtenkarten werden als Material für das Anti-Rumour Serious Game benötigt.
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Abstimmungstafeln
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Die Abstimmungstafeln werden als Material für das Anti-Rumour Serious Game benötigt.
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Rollenkarten
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Die Rollenkarten werden als Material für das Anti-Rumour Serious Game benötigt.
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playout.sodix.de LINK
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Sichtschutz-Aufsteller
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Die Sichtschutz-Aufsteller werden als Material für das Anti-Rumour Serious Game benötigt.
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playout.sodix.de LINK
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Abstimmungsplättchen
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Die Abstimmungsplättchen werden als Material für das Anti-Rumour Serious Game benötigt.
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playout.sodix.de LINK
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Toolkit
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Das Anti-Rumour Toolkit ist eine Sammlung von 20 Online-Tools, die Pädagogen, Jugendarbeitern und Jugendlichen dabei helfen: Verschwörungserzählungen und Desinformation zu erkennen, mehr über aktuell zirkulierende Fake News zu erfahren, Medienkompetenz zu stärken und ein Bewusstsein für Desinformations-Methoden und Manipulationstaktiken zu schaffen. Zu den Tools zählen Online-Anwendungen (z.B. Chatbots, Suchmaschinen), die bei der Überprüfung von im Internet gefundenen Informationen unterstützen, Serious Games, die die Medien- und Informationskompetenz stärken, Tools zur Bewertung der Glaubwürdigkeit von Quellen, Websites, die regelmäßig Fact-Checking-Artikel veröffentlichen, sowie Werkzeuge zur Erkennung von KI-generierten Inhalten.
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Games: Geographie
Games im Unterricht: "Klims:S21 - Das Spiel zur Klimaanpassung"
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Allgemeinbildende Schule: 7.-13. Schuljahr
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Das Serious Game Klims:S21 thematisiert regionale Klimafolgen und entsprechende Anpassungsstrategien in einem spielerischen Konzept. Fünf Spielräume sind in unterschiedlichen Naturräumen Deutschlands lokalisiert und greifen die dort relevantesten klimatischen Veränderungen auf. Dazu gehören Sonderkulturen, Süßwasser und Land- und Forstwirtschaft und die Sturmfluten an der Nordseeküste. Jugendliche können in den Spielräumen klimatische Veränderungen erleben und interaktiv Entscheidungen zu Anpassungsmaßnahmen treffen. Komplexe Zusamenhänge des Klimawandels und die Wirkungsweise von Anpassungsmaßnahmen werden so visuell erlebbar. Die Einbindung des Lernspiels in der Schule oder anderen Bildungskontexten wird durch ausgearbeitete Module unterstützt. Das Spiel bietet daher sowohl eine innovative Lehrmöglichkeit für den Schulunterricht als auch ein frei zugängliches Lerntool für die Öffentlichkeit.
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www.klims21.rgeo.de LINK
Games: Verkehrserziehung
Smombie Attack - Das Online-Game für Kinder
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Allgemeinbildende Schule: 3.-4. Schuljahr
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Mit unserem Online-Game "Smombie Attack" können Kinder virtuell und spielerisch erleben, wie sich die Smartphonenutzung auf Aufmerksamkeit und Reaktionszeiten auswirkt. Binden Sie es in den Unterricht ein, ideal auch für die Selbstlernzeit oder als Hausaufgabe. Es handelt sich bei diesem Spiel um Lehrmaterial zur Unterstützung des schulischen Auftrags der Mobilitäts- und Verkehrserziehung für die Schulklasse 3. und 4. Die Unterrichtsimpulse wurden von Expert/innen für Verkehrssicherheit anhand der neusten Erkenntnisse aus der Unfallprävention entwickelt. Gemeinsam mit Schüler/innen und Lehrer/innen wurden sie auf ihre praktische Umsetzbarkeit hin überprüft.
Games: Musik
Games im Unterricht: "Sonority"
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Allgemeinbildende Schule: 2.-6. Schuljahr
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Das Rätselspiel Sonority eignet sich als kreativer Einstieg im Musikunterricht. Die Spieler*innen müssen verschiedene Töne spielen, um die einzelnen Rätsel zu lösen, und werden dabei im Verlauf der Geschichte vor immer kniffligere Herausforderungen gestellt. Sonority ist sowohl in der Story als auch der Grafik kindgerecht gestaltet und richtet sich an Kinder, die bereits lesen können.
Games: Berufliche Bildung2
Nexum Island - ein Online Game für die Sek. I
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Allgemeinbildende Schule: 8.-10. Schuljahr
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Für die Initiierung des Berufswahlprozesses in der Sekundarstufe I wurde das Escape Game “Nexum Island” entwickelt. In kleinen Teams von 3 - 6 Personen begeben sich die Schülerinnen und Schüler auf eine Abenteuerreise, die mit der Strandung auf einer unbewohnten Insel beginnt. Die spielerische Auseinandersetzung mit der Reflexion der eigenen Stärken, Fähigkeiten und Interessen bringt die Spieler zurück in die Zivilisation. In drei voneinander unabhängigen Spielabschnitten wird eine erste Auseinandersetzung mit den Phasen Potenziale entdecken, Praxis erkunden und Übergänge gestalten ermöglicht. Die spannenden Story-Elemente bringen Spielspaß und das Rätseln im Team motiviert sich mit dem eigenen Prozess der Beruflichen Orientierung auseinanderzusetzen.
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nexum-island.de LINK
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Leitfaden für Lehrkräfte
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playout.sodix.de LINK
Mars Pioneers - Talente der Zukunft
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Allgemeinbildende Schule: 10.-12. Schuljahr, Berufsbildende Schule
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Das Escape Game “Mars Pioneers” wurde speziell für die Ausgestaltung der Kick-off-Veranstaltungen zur Initiierung des Prozesses der Beruflichen Orientierung in der Sekundarstufe II entwickelt und kann sowohl im Rahmen des Distanzunterrichts als auch in Präsenzform gespielt werden. Die KAoA-Inhalte wurden hierfür in eine spannende Geschichte und knifflige Rätsel verpackt. Die Schülerinnen und Schüler kombinieren im Verlaufe ihrer Mission Hinweise, lösen Rätsel und knacken Codes, um das Spiel für Ihre Gruppe zu entscheiden, wobei unter Zeitdruck jene Teams gewinnen, die am besten zusammenarbeiten. Das Escape Game verspricht in erster Linie Spannung, Spaß und Team-Erlebnis und soll die Schülerinnen und Schüler motivieren, ihre Berufswahlkompetenz weiter auszubauen.
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Leitfaden für Lehrkräfte
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playout.sodix.de LINK
Games: Battle-Royale-Genre
Games im Unterricht: "Fortnite"
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Allgemeinbildende Schule: 8.-10. Schuljahr
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Battle Royale, Survival Shooter und Loot: Games wie Fortnite oder Fall Guys werden von mehreren hundert Millionen Menschen gespielt, viele eben davon in den Kinderzimmern. Daher haben die meisten Eltern schon von ihnen gehört und mit ihren Kindern darüber diskutiert. Aber worum geht es in den Spielen konkret? Kinder und Jugendliche sind Gamer/-innen und damit Profis. Sie werden anhand selbstgedrehter Videos den Erwachsenen das digitale Spiel erklären und es ihnen näherbringen.
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Report: Wie sicher ist Fortnite?
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Faszination "Fortnite Battle Royale"
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playout.sodix.de LINK
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Flyer
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playout.sodix.de LINK
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Games: Sekundarstufe II4
"Tatort Demokratie! Ein Fall von linker Demokratiefeindlichkeit"
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Digitales Escape Game
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Das Materialpaket unterstützt als Handreichung Lehrkräfte der Sekundarstufe II und Pädagog*innen der außerschulischen Bildung beim Einsatz des Educational Escape Game „Tatort Demokratie! Ein Fall von linker Demokratiefeindlichkeit“ und der zielgruppengerechten Sensibilisierung und Aufklärung über den Phänomenbereich Linksextremismus und linke Militanz. Fachliche und pädagogische Beratung durch Prof. Dr. Tom Mannewitz (Hochschule des Bundes für öffentliche Verwaltung), Prof. Dr. Simon T. Franzmann und Team (Bundesfachstelle Linke Militanz), Prof. Dr. Monika Oberle (Universität Göttingen). Das Projekt wurde im Rahmen des Förderprogramms „Politische Bildung zu linker Gewalt, linker Radikalisierung und linkem Extremismus“ der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) umgesetzt.
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tatort-demokratie.de LINK
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Handreichung für Lehrkräfte
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Diese Handreichung ist Teil das digitale Escape Game "Tatort Demokratie! Ein Fall von linker Demokratiefeindlichkeit". Das Spiel unterstützt Schülerinnen und Schüler dabei zu erkennen, welche Formen des Protests demokratisch, welche problematisch und welche militant sind – und wann aus legitimer Kritik linksextremistische Agitation und Aggression wird.
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tatort-demokratie.de LINK
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Hintergrundinformationen
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Decount - Das Spiel
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Radikalisierung ist oft ein gradueller, schleichender Prozess. Die vier ProtagonistInnen dieses Spiels sind eigentlich ganz normale Jugendliche. Sie kommen aber im Spielverlauf in Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Je nach Entscheidung entwickelt sich ihre Geschichte in eine radikale Richtung, oder eben nicht. Das Spiel versucht zu vermitteln, dass Jugendliche eine aktive Rolle in der Gestaltung ihres Lebens spielen und dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben. Ziel des Spiels ist es, das kritische Denken der Jugendlichen zu stärken und ein Bewusstsein für die Mechanismen der extremistischen Propaganda und der Rekrutierer zu schaffen.
Escape Game: Sozialstaat und Sozialversicherungen
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Löst eine Reihe von Rätseln rund um die Themen Sozialstaat und gesetzliche Sozialversicherung, um aus der virtuellen Umgebung zu entkommen.
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micro-training.com LINK
Fair Global Trade: Poultry (Simulation Game)
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Dies ist die deutsch-englische Version des Planspiels „Hühner für Ghana“. Im Planspiel zum Thema Geflügelexporte nach Ghana schlüpfen die Berufsschülerinnen und -schüler in die Rollen von ghanaischer Regierung, Geflügelbäuerinnen und -bauern und EU-Agrarausschuss. Es eignet sich für den Englischunterricht oder zweisprachige Gruppen. Alle Arbeitsblätter sind in englischer Sprache.
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playout.sodix.de LINK
Games: Lehrerfort- und -weiterbildung
"Raus aus der Zeitfalle": Ein Escape Game für Lehrerinnen und Lehrer
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Ihre kostbare Zeit verrinnt rückwärts, und nur Sie haben die Macht, sie wieder in den richtigen Fluss zu bringen. In diesem Escape Game müssen Sie eine Reihe von Rätseln und Aufgaben lösen. Nur dann bekommen Sie Zugang zur geheimen E-Mail-Adresse und damit zu den wertvollen Zeitmanagement-Tipps. Jede gelöste Aufgabe bringt Sie Ihrem Ziel einen Schritt näher. Aber die Zeit tickt unaufhörlich rückwärts, und die Herausforderungen werden immer kniffliger. Können Sie alle Hindernisse überwinden? Die Lösung dieser Herausforderung liegt in Ihren Händen und Ihrem effektiven Arbeiten. Suchen Sie sorgfältig nach Hinweisen und verfolgen Sie alle Spuren zur geheimen E-Mail-Adresse. Dieses Escape Game eignet sich für Gruppen zwischen 3 und 5 Personen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß! Hinweis: Das Spiel wurde im Rahmen der bayerischen Lehrkräftefortbildung entwickelt und enthält an einer Stelle (Aufgabe 1) einen Bezug zu landesspezifischen Gegebenheiten. Es ist aber trotzdem ortsunabhängig spielbar. Der Teaser führt kurz in das Spiel ein.
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Teaser
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Spielanleitung
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Mateiral zm Ausdrucken
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zip-Datei
Mediensucht3
Games, Social Media, Streaming: Broschüre für Kinder und Jugendliche
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Diese Broschüre ist für junge Menschen, die viel Zeit mit technischen Geräten verbringen, um Filme, Serien oder andere Videos zu streamen, digitale Spiele zu spielen oder auf Social Media aktiv zu sein. Häufig gehen damit auch die Sorgen von Erwachsenen einher, dass es möglicherweise zu viel Zeit ist und sich sogar eine Mediensucht entwickelt. Aber was genau ist das Schädliche an Games, Streaming-Diensten oder Social Media? Ist es immer problematisch, wenn man Spaß daran hat, zu spielen, zu streamen oder in den sozialen Medien aktiv zu sein? Und gibt es überhaupt so etwas wie eine Mediensucht? Was kann man dagegen tun? Die Broschüre bietet viele Informationen dazu für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.
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Games, Social Media: Broschüre für Angehörige
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Diese Broschüre richtet sich an Eltern, Verwandte, Freund:innen, Lehrer:innen, Erzieher:innen und andere Angehörige von jungen Menschen, die viel Zeit mit technisches Geräten verbringen, um Filme, Serien oder andere Videos zu #streamen, digitale Spiele zu spielen oder auf Social Media aktiv zu sein. Aber was genau ist das Schädliche an Games, Streaming-Diensten oder Social Media? Woran kann man erkennen, dass jemand einen problematischen Medienkonsum entwickelt hat? Und was kann man dagegen tun?
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Mediensuchthilfe
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Die Webseite gibt Tipps und Hilfen zur problematischen Nutzung von Games, Social Media und Streaming-Diensten im Kindes- und Jugendalter. Ziel ist es, Betroffene auf ihrem Weg zu einem sorgenfreien Umgang mit dem Smartphone, dem Computer, dem TV, der Konsole und/oder dem Tablet zu unterstützen und den schwerwiegenden Folgen, die mit einem ungesunden Medienkonsum in Verbindung gebracht werden, entgegenwirken zu können.
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