Gamification
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Spielen und Lernen
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Dieser Beitrag zeigt kurz und knapp die verschiedenen Kompetenzbereiche digitalen Spielens auf und geht auf die Lernwirksamkeit von digitalen Spielen im Unterricht ein. Der Einsatz von Gamification und Serious Games im Unterricht kann u.a. durch die dem Spielen in der Regel innewohnende Motivationssteigerung, Aufmerksamkeitsbindung, Förderung des Flow-Zustands und (sozialer) Interaktivität zum Lernen und zum Kompetenzerwerb beitragen (vgl. Sailer 2016). Komplexere digitale Spiele verknüpfen in der Regel die vier Dimensionen Geschicklichkeit, Strategie, Simulation und Rollenspiel in proportional unterschiedlichen Anteilen miteinander (vgl. Mogel 2008, S. 196).
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