Diese digitale Pinnwand ist als Informations‑ und Arbeitsstruktur für Lehrkräfte konzipiert. Sie bietet eine übersichtliche Sammlung von Materialien, Aufgabenideen, Hinweisen und Reflexionsanregungen zum Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Berufsfelderkundung an Förderschulen. Sie soll als Orientierungs‑ und Unterstützungsressource für die Planung und Durchführung von VR‑geführten Berufsvorbereitungsangeboten dienen.
Virtual Reality (VR) bietet im Berufsvorbereitungsbereich der Förderschule authentische, erlebnisnahe Einblicke in verschiedene Berufsfelder – auch an Orten, die im Alltag schwer zugänglich sind. In geschützten, wiederholbaren Simulationen können Lernende Arbeitsabläufe, Umgebungen und typische Aufgaben kennenlernen, ohne großen organisatorischen Aufwand, was die Berufsorientierung sinnvoll ergänzen kann.
VR unterstützt besonders Schülerinnen und Schüler mit sonderpädagogischem Förderbedarf, weil sie motivierende, reizarme und individualisierbare Lernwege bieten kann, in denen kognitive und teilweise soziale und motorische Kompetenzen geschult werden können. Gleichzeitig kann VR die Selbstwirksamkeit stärken und den Übergang Schule–Beruf vorbereiten, indem sie realitätsnahe Erfahrungen und klare Impulse für die Berufswahl ermöglicht.
Die Pinnwand ist ein Gemeinschaftsprojekt von Medienberatenden der Bezirksregierung Arnsberg (Dez. 46.4). Die Medienberatenden sind dort die Ansprechpersonen für die Förderschulen:
Kai Bolte, Jörg Diekmann, Timo Giebel, Anna Louisa Jesudason und Kay Petersen
Die Schüler*innen erleben mit VR-Technologie, wie Berufsfelder mit Begleitung durch den Integrationsfachdienst (IFD) aussehen und entdecken Alternativen zur Werkstatt für behinderte Menschen (WfbM).
Gliederung & Ablauf
1. Situationsbezug
Viele Schülerinnen kennen vor allem die WfbM. Mit VR werden neue Arbeitsplätze und die Begleitung durch den IFD erlebbar.*
Der Integrationsfachdienst ist ein Fachdienst, der Jugendliche und Erwachsene mit (drohender) Behinderung beim Übergang in Arbeit unterstützt – von der Berufsorientierung bis zur Stabilisierung im Job.
⸻
Zielgruppe
Schüler:innen mit Förderbedarf (Lernen, ESE, geistige Entwicklung etc.)
Jugendliche mit unsicherer beruflicher Perspektive
Personen mit Unterstützungsbedarf im Arbeitsleben
⸻
Aufgaben des IFD
Berufsorientierung & Stärkenanalyse
Unterstützung bei Praktikum & Arbeitsplatzsuche
Begleitung im Betrieb (Jobcoaching)
Stabilisierung bei Problemen/Krisen
Beratung von Betrieben & Schulen
⸻
Wie kommt man zum IFD?
über Schule (Lehrkräfte, BO-Koordination)
über die Agentur für Arbeit
über Eltern / Eigeninitiative
Finanzierung meist über das
Integrationsamt oder die Arbeitsagentur.
⸻
Warum ist der IFD wichtig?
verhindert Ausbildungsabbrüche
erleichtert den Übergang Schule → Beruf
bietet individuelle Unterstützung im echten Arbeitsalltag
⸻
Praxis-Tipp für Schulen
Frühzeitig einbinden (ab Klasse 8/9), besonders bei „wackeligen“ Schüler:innen.
Enge Zusammenarbeit (Rückmeldungen, gemeinsame Gespräche) erhöht die Erfolgsquote deutlich.
Mithilfe von Virtual Reality (VR) tauchen Schüler*innen in verschiedene Arbeitsbereiche einer Werkstatt für behinderte Menschen (WfbM) ein.
Die immersive Darstellung ermöglicht einen angstfreien, motivierenden Erstkontakt mit der Arbeitswelt und unterstützt die Interessenfindung sowie die Wahrnehmung eigener Stärken – insbesondere für Lernende mit Förderbedarf.
Gliederung & Ablauf
1. Situationsbezug
VR-gestütztes Reinschnuppern in Arbeitsbereiche
Einsatz von 360°-VR-Inhalten zur Erkundung typischer Arbeitsfelder einer WfbM
Mögliche Arbeitsbereiche: - Metall / einfache industrielle Tätigkeiten - Montage und Verpackung - Küche / Hauswirtschaft - Garten- und Außenarbeiten
Lernende erleben: - reale Arbeitsumgebungen - typische Materialien und Werkzeuge - Geräusche und Abläufe → besonders geeignet für Schüler*innen mit Ängsten, geringer Vorstellungskraft oder wenig Berufserfahrung
2. Fächerübergreifender Einsatz
Berufsvorbereitung / Arbeitslehre
Kennenlernen von Tätigkeiten in einer WfbM
Vergleich verschiedener Arbeitsbereiche
Erste berufliche Orientierung („Das interessiert mich / das eher nicht“)
Deutsch / Kommunikation
Beschreiben einfacher Arbeitsabläufe aus der VR
Formulieren eigener Eindrücke und Interessen
Unterstützend: - Satzanfänge - Bild- und Symbolkarten - mündliche oder audio-gestützte Beiträge
Gesellschaftslehre / Sozialtraining
Arbeit als Teil gesellschaftlicher Teilhabe
Bedeutung von Werkstätten für behinderte Menschen
Gespräch über Rechte, Mitbestimmung und Miteinander
Digitale Medienbildung
Sachgerechter Umgang mit VR-Brillen
Hygiene, Nutzungsdauer, Sicherheit
Unterscheidung zwischen virtueller Darstellung und Realität
3. Poduktorientierung
Schülerprodukte (differenziert):
Erstellung eines Portfolios oder Posters, z.B.: - Mein Wunscharbeitsbereich - Positiver Eindruck aus der VR - „Das kann ich gut“ - „Das möchte ich lernen“
Differenzierung: - Symbole und Piktogramme - Ankreuzfelder - Sprachausgabe oder Audioaufnahme
Optional: - Standbilder aus 360°-Videos (durch Lehrkraft)
4. Einstieg
Aktivierung von Vorwissen und Erwartungen
Gesprächsrunde: - „Was weißt du über Werkstätten?“ - „Was ist Arbeit?“
Die Lernenden erkunden mit VR-Berufseinblicke in verschiedene Arbeitsfelder. Dabei finden sie heraus, welche beruflichen Möglichkeiten auf dem ersten Arbeitsmarkt auf sie warten und reflektieren eigene Stärken und Anforderungen.
Gliederung & Ablauf
1. Situationsbezug: - VR-gestützte Berufsfelderkundung und praktische Einblicke in Arbeitsfelder - Kennenlernen vielfältiger Arbeitsfelder und Berufe als Ideengeber für eigene Praktika
Die Schüler*innen lernen
berufliche Tätigkeiten aus verschiedenen Arbeitsfeldern benennen und beschreiben
eigene Interessen, Stärken und Grenzen in Beziehung zu Berufsfeldern zu setzen einfache Anforderungen des ersten Arbeitsmarkts zu verstehen
Informationen aus VR-Erfahrungen strukturiert in einem Bericht, einer Präsentation oder einem 360°-Inhalt / Film zu dokumentieren
Kennenlernen von Tätigkeiten in verschiedenen Arbeitsfeldern (z. B. Handwerk, Dienstleistung, Produktion)
Vergleich verschiedener Berufsfelder
Erste berufliche Orientierung („Das interessiert mich / das eher nicht“)
Deutsch / Kommunikation
Beschreiben einfacher Arbeitsabläufe
Formulieren eigener Eindrücke und Interessen
Medienbildung / Informatik
Gespräch über Rechte, Anforderungen und Mitbestimmung, digitale Medienbildung
Sachgerechter Umgang mit VR-Brillen
3. Produktorientierung: - erlangtes Wissen in einem eigenen kreativen Produkt umsetzen - Beispiele: - Erstellen eines eigenen VR-Berufsfelderkundungsberichts - eigenen Praktikumsbesuch als 360°-Inhalt (alternativ als z.B. iMovie-Film)
Mögliche Themen der Präsentation:
Mein Wunscharbeitsfeld
Positiver Eindruck aus der VR
„Das kann ich gut“
„Das möchte ich lernen“
4. Einstieg:
Aktivierung von Vorwissen und Erwartungen
Gesprächsrunde:
„Was weißt du über verschiedene Berufsfelder?“
„Was ist der erste Arbeitsmarkt?“
Visueller Impuls:
Kurzfilm zu Berufsfeldern (z. B. YouTube)
Clusterarbeit:
„Was stelle ich mir unter Arbeit in verschiedenen Feldern vor?“
Sammeln von Vorstellungen, Fragen und Erwartungen
5. Umsetzung: - Einstieg im Plenum - VR-Phase und Auswertung
Nutzung der VR-Brille: Einzeln oder in Kleingruppen; Kurze Sequenzen (1–3 Minuten), Beobachtungsbögen (Was habe ich gesehen?, Was fand ich interessant?, ...), Austausch im Tandem/Sitzkreis - Planung in Kleingruppen - Endprodukte einzeln gestalten
6. Präsentation: - Ergebnisse als Video/kurze Präsentationen zeigen
Rückmeldungen:
Durch Mitschüler*innen
Optional durch Berufsinformierende (Besuch, Gespräch, Feedback)
VR hilft, den Übergang in die Berufswelt selbstständig und sicher zu meistern. Die Lernenden finden heraus, wie sie den ÖPNV nutzen und so ihren Praktikumsplatz selbstständig, sicher und pünktlich erreichen!
Gliederung & Ablauf
1. Situationsbezug:
VR simuliert echte Herausforderungen: Fahrpläne, Orientieren, Ansprechpartner finden
2. Fächerübergreifend:
Geografie (Orientierung im Raum)
Mathematik (Zeit/Fahrplan)
Deutsch (Infos lesen, kommunizieren)
Sozialkunde & Berufsorientierung
3. Produktorientierung:
Eigene digitale Lernpfade in VR gestalten
Dokumentation als Portfolio oder Video-Tutorial
4. Einstieg:
VR-Story: "Du musst heute selbstständig zu deinem Praktikumsplatz fahren."
Think-Pair-Share zum Sammeln erster Ideen
5. Umsetzung:
In Gruppen/alleine verschiedene ÖPNV-Simulationen erleben
Motivation durch Gamification (Level, Herausforderungen)
6. Präsentation:
Reflexionen, digitale Berichte oder Erfahrungs-Tage mit echtem Nahverkehr zeigen und besprechen
Hochwertige 360°-Videos und Virtual Reality (VR)-Anwendungen stehen in der Bildungsmediathek bereit. Sie werden den Schulen und Bildungseinrichtungen in den am VR-Projekt teilnehmenden Kommunen in Nordrhein-Westfalen über eine gemeinsame Schnittstelle im VIL-Portal zugänglich gemacht. Der Login erfolgt über die Bildungsmediathek.
Die Inhalte im VIL-Portal können auch ohne Login unter folgendem Link eingesehen werden:
In 46 beteiligten Kommunen Nordrhein-Westfalens stehen VR-Brillen für den Einsatz im schulischen Unterricht bereit. Dort erhalten Lehrkräfte eine persönliche Beratung zur Nutzung von VR in der Schule.
Eine Übersicht befindet sich in der PDF Datei oberhalb.
Die VR-Brillen befinden sich in Koffern mit je 4 oder 8 Brillen, inklusive Controller, Router und Ladefunktion.
Diese Brillen lassen sich mit den Inhalten aus dem VIL-Portal (siehe Spalte links) bespielen.
Über "Dein erster Tag" können VR-Brillen zur Berufsorientierung ausgeliehen werden. Alle Informationen dazu gibt es auf der entsprechenden Homepage.
Die DET Medienbox enthält 3 VR-Brillen, ein BerUFO sowie bebilderte Anleitungen. Mit den VR-Brillen können Schüler*innen verschiedene Ausbildungen mit 360°-Betriebsrundgängen hautnah erleben.
Es gibt die Möglichkeit mit "Pappadaptern" z.B. Cardboard ein Smartphone als VR Brille zu nutzen. Allerdings können viele Videos auch einfach über das iPad genutzt werden.
In den kommunalen Medienzentren können auch 360°Kameras ausgeliehen werden. Mit diesen Kameras können beispielsweise Strecken mit dem ÖPNV oder auch Praktikumsbesuche gefilmt bzw. 360°-Fotos erstellt werden. Aus diesen Videos bzw. Fotos können kleine eigene VR-Inhalte z.B. als Praktikumspräsentation erstellt werden.