Virtual-Reality-Technologie in der Schule
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Pilotprojekt Virtual-Reality-Technologie
Kritische Hard- und Software-Diskussion
Wer stellt die Technik her?
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Die Pico-Neo 3-VR-Brillen werden von der chinesischen Firma Bytedance (Betreiber von TikTok) hergestellt.
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Vorteil: Zertifizierung nach dem ISO 27001-Standard, entspricht dadurch der EU-DSGVO.
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Schränkt dadurch die Sammlung und Verarbeitung personenbezogener Daten wie Namen, Adressen usw. ein.
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Dagegen die Occulus Quest 2 des Meta-Konzerns: Verfügen über keine anerkannten Datenschutzstandards.
Wen adressieren VR-Anwendungen?
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Bei der Nutzung der Brillen gilt es Alter, Klassenstufe, Fach, körperliche und kognitive Voraussetzungen, Konsequenzen der Rollenübernahme (z.B. bei der Anne Frank Anwendung) und Motion Sickness zu beachten und vor Nutzung der Brillen mit der Klasse zu diskutieren.
Wohin werden die Schüler und Schülerinnen versetzt?
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Vor und nach dem Einsatz der VR-Brillen kann über das Verhältnis von Virtualität und Realität sowie die damit zusammenhängenden Konsequenzen der Immersion diskutiert werden. Inwiefern verändern sich Lernprozesse, wenn eine VR-Brille zum Einsatz kommt? Inwiefern unterscheidet sich diese Technik von anderen Lernmedien?
Wozu wird die VR-Technologie im Unterricht eingesetzt?
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Hier gilt es die Kommunikationsabsicht den Schüler*innen transparent zu machen: Zu welchen Anlässen kann die VR-Technologie sinnvoll eingesetzt werden?
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Angeschlossen werden kann mit einer ethischen Dikussion beispielsweise im Geschichtsunterricht: Welche historischen Zeiten sollten mit der VR-Anwendung nachgefühlt und erlebt werden? Gibt es historische Momente, die nicht abbildbar sind?
Weiterführende Literatur
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Die Zeitschrift für Medienpädagogik hat sich in zwei Ausgaben (Heft 47 und 51) intensiv mit dem Themenfeld „Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality“ beschäftigt.
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Heft 51: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality – Teil 2 | MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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Studienergebnisse
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VR sollte nur ein Teil einer Reihe von Lernimpulsen darstellen.
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Ergebnis der Studie von Parong und Meyer (2018): Wenn Lerninhalte im Fach Biologie am Stück rezipiert werden, war bei der Power Point-Vermittlung das Lernergebnis besser.
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Lernmotivation, Interesse an den Inhalten und Engagement war bei der VR-Anwendung höher ausgeprägt. Lernleistung erhöhte sich signifikant, wenn Inhalte in Segmenten mit kurzer Zusammenfassung am Schluss vermittelt wurden.
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Es kommt somit auf die Lernstrategien an!
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Quelle: Parong, J., & Mayer, R. E. (2018). Learning science in immersive virtual reality. Journal of Educational Psychology, 110(6), 785–797.
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