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Ozobot

MZ Bielefeld

Technikverleih im Medienlabor der Stadt Bielefeld1

Ozobot

  • Das Medienlabor der Stadt Bielefeld verleiht Klassensätze (12er + 18er) Ozobot Evo an interessierte Lehrkräfte der Bielefelder Schulen.
  • Kontakt:
    Medienlabor der Stadt Bielefeld
    Eric Möller
    Tel.: 0521 - 5188237
    email: eric.moeller@bielefeld.de

Workshop4

1. Einstieg

A: Kartei: Labyrinth

B: Storytelling

C: Wegbeschreibungen

Ozobot-Material (Basics)3

Ozobot-Deutschland: Grundlagen und Orientierung

Coding for Tomorrow8

Einführung & Erste Unterrichtsstunde mit dem Ozobot

Ozobot mit Farbcodes programmieren

  • Mit Hilfe der Lernkarten können Sie den Schüler/innen die Grundfunktionen des Ozobots vermitteln und sie lernen wie sie den Roboter mit Farbcodes programmieren können.

Einführung in Robotik mit Ozobots

  • Dieser Ablaufplan bietet einen Leitfaden für den spielerischen Einstieg in das Thema Robotik und Sensorik, mithilfe des kleinen Roboters “Ozobot”. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Damit können Sie und die Schülerinnen und Schüler kreative Wege finden den Roboter mit Farbcodes zu koordinieren.

Ozobot - Coden mit dem Ozobot I

  • Mit Hilfe der Lernkarten können sich Schülerinnen und Schüler die Grundfunktionen des Ozobots erschließen. Erste kleine Projekte erklären die Programmierung anhand von Farbcodes und geben eine Einführung in die Sensorik des Ozobot.

Ozobot - Coden mit dem Ozobot II

  • Mit Hilfe der Lernkarten lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundfunktionen des Ozobots und Ozoblockly. Erste kleine Projekte erklären die Programmierung anhand von Befehlsblöcken und geben eine Vertiefung in das Thema Sensorik.

Sensoren & Roboter: Erforschung neuer Welten mit Ozobot

  • Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit, selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt sich der kleine Roboter aber auch mit der freien Programmierumgebung Ozoblockly programmieren. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden.

Ozobot - Verkehrswege erkunden

  • Wie könnte der Straßenverkehr der Zukunft aussehen? Vielleicht müssen wir dann nicht mehr nur auf selbstfahrende Autos, sondern auch auf fahrende Roboter und fliegende Drohnen achten? Wenn die Schülerinnen und Schüler gerade jede Menge neue Verkehrsregeln kennengelernt haben und diese am liebsten sofort ausprobieren möchten, können sie hier auch den digitalen Stadtplan benutzen und einen Ozobot sicher durch den Verkehr steuern. Dabei sollten sie auf die Rechts vor Links-Regel achten.

Heimatkunde - Stadtteil erkunden mit ozobots

  • Die Teilnehmenden erkunden ihre Stadt / ihren Stadtteil mit dem kleinen Roboter Ozobot und lernen dabei die Grundlagen des Programmierens kennen. Indem sie mit dem Ozobot den Weg zu einem bestimmten Ziel programmieren und Quizfragen zu Orten beantworten, können die Teilnehmenden mehr über ihre Umgebung erfahren. Dieses Format ist sowohl für Kinder, als auch für Senior*innen gut geeignet.

Lernroboter6

Der Weg des Blutes im menschlichen Körper

  • Bei der Stunde handelt es sich um den Anfang eines Projektes zum Abschluss der Einheit des menschlichen Blutkreislaufs. Die Stunde ist für eine gymnasiale sechste Klasse geplant, die bereits Erfahrung mit dem Ozobot Evo hat. Die Schülerinnen und Schüler sollen mithilfe des Ozobots den Blutkreislauf nachstellen, indem sie auf einer vorgegebenen Strecke die korrekten Codes durch Kleben einfügen.

Der Weg der Nahrung

  • Diese Unterrichtseinheit ermöglicht eine Visualisierung und eine kreative Veranschaulichung des biologischen Prozesses von der Nahrungsaufnahme bis zur Ausscheidung (Verdauung) mithilfe eines Lernroboters.

Der Lernroboter Ozobot im Englischunterricht

  • Erstellung von Wegbeschreibungen: Der Unterrichtsentwurf richtet sich an eine sechste Klasse einer Realschule im Fach Englisch, wo er den Abschluss zur Unterrichtsreihe "Wegbeschreibungen" bildet. Die Schülerinnen und Schüler programmieren den Ozobot Evo, sodass dieser auf einer Karte bestimmte Sehenswürdigkeiten abfährt. Auf Basis dessen führen die Schülerinnen und Schüler einen Dialog, in dem der Weg beschrieben wird und zuvor Gelerntes angewandt wird.

Zeitreise durch die Industrialisierung mit Ozobot Evo

  • Der vorliegende Unterrichtsentwurf für das Fach Geschichte fokussiert eine Wiederholung und Vertiefung des Wissens der Schülerinnen und Schüler zum Thema Industrialisierung. Dies erfolgt mithilfe des Lernroboters Ozobot Evo, indem die Schülerinnen und Schüler problemorientiert zwei Spielfelder mittels Algorithmen und digitaler Tools erschließen. Ziel der Stunde ist die Förderung und Vertiefung des Inhaltswissens zur Industrialisierung und des computational thinking sowie des Problemlösens.

Geometrische Formen und Figuren mit Ozobot Evo

  • Bei dem Unterrichtsentwurf handelt es sich um die Abschlussstunde über geometrische Formen und Figuren (gFuF) im Mathematikunterricht. Die Stunde ist für die dritte oder vierte Jahrgangsstufe der Grundschule konzipiert und es wird der Ozobot Evo genutzt. Die Schüler*innen fahren in Kleingruppen die gFuF auf verschiedenen Spielplänen mit dem Ozobot Evo ab und vergleichen ihre Lösungen.

Unterrichtsmaterial zu den Lernrobotern

  • Auf dieser Seite finden Sim im Projekt entwickelte Unterrichtsmodule zum Einsatz der Lernroboter inkl. zugehöriger Begleitmaterialien.
  • Es werden Module zu den Lernrobotern BlueBot, Ozobot und Thymio angeboten.

Weiterführende Materialien und Links5

Frau E und die Ozobots - Teil 2

Ideen der Uni Münster

LMZ-Medienbildung

Padlet von c_eckhard

TaskCard von Nick Lauterbach