Schülerinnen und Schüler erstellen eine interaktive virtuelle 360°-Tour und/oder ein 360°-Video und machen damit einen Raum bzw. eine Szene mit einer VR-Brille immersiv erlebbar
Fächeranbindung
Beispiele für Räume/Szenen im weitesten Sinn können sein:
Erdkunde: urbane oder ländliche Räume
Geschichte, Kunst: Architektur, Museen
Physik, Chemie, Technik: Labore, Museen
Biologie: Naturräume, Wald, Garten
Wirtschaft, SoWi, Berufswahl: Produktions- und Arbeitsstätten
Mit Hilfe von KI lässt sich eine solche Unterrichtseinheit sehr effizient skizzieren. Folgendes Prompt sollte bei allen relevanten Chatbots gute Resultate liefern. Das Beispiel kann beliebig angepasst werden
Unterstütze eine Lehrkraft einer weiterführenden Schule in NRW bei der Planung eines fächerübergreifendes Unterrichtsprojekts mit Schwerpunkt "Natur". Es soll eine virtuelle interaktive Tour (alternativ: ein 360°-Video) für die Betrachtung in VR-Brillen produziert werden. Das Unterrichtsvorhaben soll neben fachlich-inhaltlichen Aspekten insbesondere den Aspekt der "kognitiven Aktivierung" berücksichtigen und Reflektion über Immersion, Medienwirkung und Auswirkungen auf Medienkonsum und Medienproduktion berücksichtigen. Ordne das Vorhaben in den Medienkompetenzrahmen NRW und stelle Bezüge zu den 4K (21st century skills) her.
360°-Material - egal ob Foto oder Video - lässt die Betrachtenden die Ausschnitt und Perspektive selbst wählen, während konventionelles Material eine von den Produzenten (Kamera, Schnitt uw.) vorgegebene Ausschnitte präsentiert.
Konventionelle Aufnahmen:
zeigen stets nur einen Ausschnitt einer Szene, gegeben durch Blickwinkel, Kameraeinstellungen usw.
sind damit eine "Erzählung von der Wirklichkeit" durch bewusste Wahl des Ausschnitts, der Perspektive und der räumlichen Illusion
360°-Aufnahmen:
zeigen den vollständigen Raum um die Kamera ohne Beschränkungen durch Wahl der Perspektive
Betrachtende wählen ihren persönlichen Ausschnitt und erschließen sich die Szene.
Reframing:
Reframing ist die Umarbeitung von 360°-Material zu einem "begrenzten" Material, indem nachträglich Ausschnitte aus dem 360°-Material herausgesgriffen und isoliert werden, In der Filmproduktion werden auf diese Weise Kamerafahrten durch das vorhandene 360°-Material eingefügt.
Aus der vormaligen Erkundung des Raums / der Szene durch die Betrachtenden wird durch Reframing eine gelenkte Führung der Betrachtung durch die Produzierenden.
Medienkompetenz, kritisches Denken und die Förderung von Kreativität
360°-Technik stellt eine vollkommen neue Art des Fotografierens und Filmens dar und ermöglicht extreme Perspektiven und Blickwinkel. Diese können für die Betrachtenden offen bleiben oder nachträglich bei der Umarbeitung in einen konventionellen 2D-Material ("Reframing") gelenkt werden.
Mittels Reframing können daher vollkommen unterschiedliche Produkte aus demselben 360°-Material erzeugt werden.
Da bei den Aufnahmen die Ausschnitte und Perspektiven noch nicht festgelegt werden müssen, ergeben sich im Vergleich zum klassischen Fortografieren/Filmen auch neue Produktionsabläufe
Schülerinnen und Schüler können zum Beispiel die Aufgabe bekommen, ein und dasselbe Material so zu bearbeiten, dass unterschiedliche "Erzählungen" entstehen.
Dies stärkt Medienkompetenz, Kreativität und Kritisches Denken gleichermaßen.
Kognitive Aktivierung bei Planung, Umsetzung und Auswertung
Bei der Produktion eines 360°-Videos oder einer interaktiven Tour müssen zahlreiche Überlegungen angestellt, Lösungen gefunden und Entscheidungen getroffen werden. Eine Auswahl:
Planung
Welchen Raum bzw. welche Szene wollen wir zeigen?
Welche Information(en) soll der Film bzw. die Tour transportieren?
Wie soll der Film bzw. die Tour auf die Betrachtenden wirken?
Welche technischen Voraussetzungen benötigen wir?
Produktion und Distribution
Wie bereiten wir den Raum oder die Szene vor (Beleuchtung, Requisite usw.)?
Wie gelingt die Bild- und Tonerfassung am besten (Kameraposition, Mikrofone usw.?
Wie funktionieren Aufbereitung und Schnitt von 360°-Material?
Wie machen wir die Aufnahmen auf VR-Brillen verfügbar?
Reflexion
Welche neuartigen filmischen Produkte können durch 360°-Technik entstehen?
Worin bestehen die Unterschiede zum konventionellen Film:
für die Betrachtenden?
für die Produzierenden?
Für welche Aufgaben Ist 360°-Video besonders geeignet - und für welche eher nicht?
Wann ist eine interaktive Tour sinnvoller als ein 360°-Film?
Welchen Einfluss hat die Technik auf den Medienkonsum?
Welche Produkte und Dienstleistungen entstehen rund um 360°-Technik?
Bei 360°-Kameras und VR-Brillen handelt es sich um etablierte Consumerprodukte, für die es zahleiche Anleitungen und Tutorials gibt. Bedienprobleme sollten daher nur in äußerst geringem Umfang auftreten.
Jedoch bestehen folgende Risiken für eine erfolgreiche Unterrichtseinheit:
die Faszination für die technischen Möglichkeiten könnten in technische "Spielerei" ausarten, insbesondere, wenn die Bedienung der Conusmerprodukte in den Vordergrund rückt, bzw. das Unterrichtsvorhaben auf dieser Ebene verbleibt.
Bandbreitenprobleme (langsames Netzwerk) können das Vorhaben im Wortsinn "ausbremsen".
Im einfachsten Fall haben 360° Kameras eine Front- und eine Rückkamera, wobei die Optiken so gestaltet sind, dass die Frontkamera einen kleinen rückwärtigen Ausschnitt und die Rückkamera einen kleinen vorderseitigen Ausschnitt erfasst.
Dadurch ergibt sich ein Überlappungsbereich von wenigen Grad, der ein digitales Zusammensetzen ("Stiching") der beiden Videostreams ermöglicht.
Für den professionellen Einsatz gibt es deutlich aufwändigere Systeme mit deutlich mehr Kameramodulen (und entsprechende Preisen).
Panorama-Fotos mit Smartphones können ebenfalls verwendet werden, sind aber qualitativ kaum vergleichbar.
Damit brauchbare Ergebnisse erzielt werden, muss in erster Linie die Höhe der Kamera bedacht werden. Sie entspricht der Kopfhöhe der Betrachtenden.
Eine 360° Kamera muss jedoch nicht auf ein Motiv ausgerichtet werden, da sie stets den gesamten Raum erfasst. Kippen oder drehen der Kamera haben also (theoretisch) keinen Einfluss auf das produzierte Bild (praktisch natürlich durch die Grenzen des technisch Machbaren - die Überlappungsbereiche sind z.B. eine technische Herausforderung).
360°-Videos können nur mit Software bearbeitet werden, die speziell dafür ausgelegt ist. Professionelle Videoschnittsoftware ist meist - wenn auch mit Hilfe von Plugins - hierzu in der Lage.
Da aber 350°-Kameras mittlerweile den Consumer Massenmarkt erreicht haben, bieten die Hersteller der Kameras eigene Software für ihre Modelle an.
Ein wichtiger Arbeitsschritt bei der Bearbeitung von 360°-Material ist das "Reframing!, ein Prozess, bei dem das 360°-Video zu einem "flachen" Film umgearbeitet wird. Vereinfacht gesprochen werden dabei für definierte Zeitpunkte im Film ("Keyframes") Perspektive und Bildausschnitt für die Betrachtenden festgelegt. Zwischen den Keyframes erfolgen fließende Übergänge.
Von Keyframe zu Keyframe ändern sich also fließend Perspektive und Bildausschnitt. Dies entspricht einer Kamerafahrt beim konventionellen Film, lässt aber bedeutend radikalere Bewegungen zu.
Interaktive virtuelle 360°-Touren bieten für die Nutzenden eine aktive Navigation in virtuellen Räumen.
in einem ersten Schritt werden 360° Fotos als "Szenen" erstellt und festgelegt.
An verschiedenen Stellen werden dann Hotspots eingefügt werden, deren Aktivierung entweder Sprünge zu anderen Szenen oder eine Eingeblendung von Medien (Texte, Bilder, Videos, Links etc.) bewirken.
Was wird zur Erstellung einer interaktiven virtuellen Tour benötigt?
Neben den Inhalten der Tour (Bilder, Videos, Texte, Links etc) werden benötigt:
Software zur Erstellung der Touren
Service zur Veröffentlichung der Touren
Hierzu gibt es zahlreiche Online-Dienste, die Erstellung und Veröffentlichung als All-in-one-Lösung anbieten, leider meist als Abo-Modell mit monatlichen Kosten.
Oftmals ist eine kostenlose Erstellung möglich, jedoch gibt es stets mehr oder weniger große Einschränkungen, durch die Nutzung durch Schulen schwierig wird.
Prinzip der Erstellung einer interaktiven virtuellen Tour
Das Prinzip der Tour-Erstellung ist denkbar einfach (jedoch gibt es im Detail sehr viele Einstellungsmöglichkeiten):
1. das gesamte Bildmaterial wird auf den Server hochgeladen. Jedes 360°-Bild stellt eine Szene dar für die eine Startansicht eingestellt wird. 2. Die Szenen werden über Hotspots miteinander verlinkt, um eine Navigation zu ermöglichen. 3. in den Szenen werden weitere Hotspots angebracht, die weitere Informationen oder externe Links enthalten. 4. Die Tour wird veröffentlicht und ist nun über einen Link erreichbar
Mit Hilfe von interaktiven Touren können auch digitale Escaperooms erstellt werden.
Eine Szene kann dabei einen Raum darstellen, in dem Hinweise und Aufgaben versteckt sind.
Da Passwörter für den Wechsel von einer Szene zu einer anderen in keinem uns bekannten Tool vorgesehen sind, muss hierzu auf externe Links, wie z.B. auf eine Edumaps-Box, zurückgegriffen werden.
Die einzelnen Räume werden in diesem Szenario als eigenständige Touren angelegt. Jeder Raum enthält Aufgaben, die zu einem Lösungswort führen. Der "Escape-Link" führt zu einer mit Passwort geschützten Edumaps-Box. Das Lösungswort muss als Passwort eingegeben werden und gibt einen Link zum nächsten Raum - oder zur "Befreiung" frei.
Die Wiedergabe von Links erfordert die geringsten Anforderungen an die Synchronisation der Brillen.
Für interaktive 360°-Touren ist die Weitergabe per Link praktisch alternativlos.
Folgende Varianten bieten sich bei 360°-Videos an:
Insta360+ Cloud (kostenpflichtig, 2,99 Euro pro Monat für 200 GB) Vorteil: Bearbeitung der Aufnahmen direkt in der Cloud möglich.
YouTube oder jeder andere Streamingdienst, der die Wiedergabe von 360°-Video unterstützt. Nachteil: die Bearbeitung der Aufnahmen muss lokal erfolgen.
Livestreams, z.B. über YouTube, sind ebenfalls möglich, jedoch erfordert dies sehr viel Bandbreite für den Upload.
Tipp: mit Kuzlinks arbeiten! Die URL der Kurzlinks wird im VIL-Portal als WebApp angelegt und zu Beginn des Unterrichtsvorhabens auf die Brillen synchronisiert und freigegeben. Neue oder modifizierte Inhalte können dann außerhalb des VIL-Portals durch Bearbeitung des Kurzlinkziels auf den Brillen ausgegeben werden.
Achtung: auch Streaming insbesondere auf mehrere Brillen erfordert entsprechende Bandbreite bei der Wiedergabe (4K-Video ist praktisch ein Muss bei 360°-Videos).
Steht für die Wiedergabe nicht ausreichend Bandbreite zur Verfügung und/oder ist viel Zeit für die Vorbereitung, dann bietet sich die Wiedsergabe direkt von der Brille aus an. Folgende Schritte sind erforderlich:
1. Upload der Videodatei ins VIL-Portal 2. Synchronisation auf die VR-Brillen (Achtung: große Dateien erfordern sehr viel Zeit).