VR und AR
MZ BielefeldTechnikverleih im Medienlabor der Stadt Bielefeld2
Virtuali Tee AR T-Shirt
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Augmented Reality am eigenen Körper erleben! Das Virtuali Tee AR T-Shirt lässt sich per App auf dem mobilen Endgerät lesen. Dabei taucht man in den menschlichen Körper ein, direkt an der Person selbst. Herz, Lunge, Nervensysteme, etc. sind nicht nur im 360° Modus zu betrachten, sondern werden auch durch Audioguides unterstützt.
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Ein Satz besteht aus 29 T-Shirts (Größe XXL)
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Das Medienlabor der Stadt Bielefeld verleiht an interessierte Bielefelder Lehrkräfte Vituali Tee AR T-Shirts
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Kontakt:
Medienlabor der Stadt Bielefeld
Eric Möller
Tel.: 0521 - 5188237
email: eric.moeller@bielefeld.de
Workshop im Medienlabor der Stadt Bielefeld
VR zum Anfassen - Ausprobieren, Ausleihen, Anwenden
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Tauchen Sie ein in die faszinierende Welt der virtuellen Realität.
In diesem Workshop bieten wir praxisnahe Einblicke für den Einsatz der VR-Brillen mit einem stetig wachsenden Portfolio an Lern- und Berufsbildungsinhalten. Gerade an Schulen und im Bereich der Ausbildung eröffnet dies zahlreiche neue Optionen.
Wir zeigen Ihnen, neben der Grundlagentechnik und Funktionsweise der Brille, wie Sie die VR-Technologie im Unterricht integrieren und so neue didaktische Ansätze erschließen und nutzen können. -
Informieren Sie sich über die Termine zu unseren nächsten Workshops:
Definition3
AR
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Augmented Reality
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Augmented Reality ist eine interaktive Erfahrung, die die reale Welt mit computergenerierten Wahrnehmungsinformationen anreichert. Mithilfe von Software, Apps und Hardware wie AR-Brillen oder auch Smartphones überlagert Augmented Reality reale Umgebungen und Objekte mit digitalen Inhalten. Dies bereichert die Benutzererfahrung und verwandelt die unmittelbare Umgebung in eine interaktive Lernumgebung.
Allgemein
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VR-Brillen und AR-Anwendungen ermöglichen es, 3D-Dateien in einer anderen Umgebung wahrzunehmen. Sie bilden eine sinnvolle Möglichkeit 3D Konstruktionen zu erleben, ohne jedes Objekt auch in 3D ausdrucken zu müssen.
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Häufig werden VR-Brillen in folgendem Kontext genutzt:
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- Erstellung des ersten 3D Entwurfs in einem Konstruktionsprogramm
- Prüfung des Entwurfs in der VR-Brille
- Optimierung des Entwurf im Konstruktionsprogramm
- 3D Druck des optimierten Entwurfs (oder nur eines Ergebnisses aus der Klasse)
Online-Medienpakete und -Filme zu VR und AR in der Bildungsmediathek NRW5
Auf dem Weg zum Metaverse - Definition, Technik, Möglichkeiten
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Laufzeit: ca. 28 Min.
Produktionsjahr: 2023
Lehrerfort- und -weiterbildung -
Der Film beschreibt die Entwicklung des Internets hin zum dreidimensionalen Raum, genannt Metaverse. Unterschiedliche technisch konstruierte Plattformen und virtuelle Welten werden miteinander verbunden. Sie sind so ausgerichtet, dass Menschen sich von überall dort treffen, miteinander kommunizieren und agieren können. Im Film werden Fachbegriffe definiert und praktische Beispiele demonstriert. Technische Voraussetzung sind ein Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone in Kombination mit einer VR-Brille.
Virtual und Augmented Reality - SchülerInnen auf die Zukunft vorbereiten
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Laufzeit: ca. 30 Min.
Produktionsjahr: 2020
Lehrerfort- und -weiterbildung -
Virtual und Augmented Reality bietet Schülerinnen und Schülern einen echten Mehrwert beim Lernen. Unterrichtsgegenstände, die bislang ausschließlich abstrakt vermittelt werden konnten, lassen sich realistisch greifbar und erlebbar machen.
Play
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Laufzeit: ca. 89 Min.
Produktionsjahr: 2019
Allgemeinbildende Schule: 8.-13. Schuljahr
Kinder- und Jugendbildung: 14-18 Jahre
Erwachsenenbildung -
Die 17-jährige Jennifer ist gerade mit ihren Eltern umgezogen, findet in der neuen Schule keinen rechten Anschluss und ist unzufrieden mit sich selbst und ihrem Körper. Flüchtet sie sich nicht in die virtuelle Spielewelt "Avalonia", weiß sie nichts mit sich anzufangen und versinkt in erdrückender Langeweile. In ihrer Spielfigur, der Waldelfin "Sindruin", findet sie dagegen ein für sich akzeptableres und in der Spielwelt erfolgreiches Ersatz-Ich und so taucht sie immer tiefer ab in die vermeintlich schönere Welt Avalonias.
Lernpfade: VR in 100 Sekunden | Was ist Virtual Reality? | Tech 1x1
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Auf dem Mond spazieren? Zu Fuß auf eine Safari gehen? Über Deutschland fliegen? Geht nicht? Doch, mit Virtual Reality, kurz VR, geht das wohl. Virtual Reality bedeutet auf Deutsch virtuelle Realität. Damit meinen wir computergestützte, künstlich erschaffene, digitale Welten. Durch die Kombination aus Bild und Ton entsteht bei uns der Eindruck von einer neuen Realität. Wir haben also tatsächlich das Gefühl auf dem Mond zu gehen, weil wir diese künstliche, digitale Umwelt so real wahrnehmen können. Dieser Effekt nennt sich übrigens Immersion.
360° Berufsorientierung - Dein erster Tag
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Die Bildungsmediathek NRW bietet eine unzählige Fülle an Filmen zum Thema Berufsorientierung an. Jeder Film stellt einen Beruf vor. Auszubildende führen Sie durch ihren Ausbildungsplatz.
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Die Filme finden Sie auf der edumap: 360° Berufsorientierung - Dein erster Tag
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nrw.edumaps.de LINK
Lebenswelten5
Virtual Reality - Die neue Wirklichkeit?
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Von zu Hause aus in eine andere Realität eintauchen und Held einer Fantasiewelt sein, Kämpferin in einer längst vergangenen Zeit werden oder Unterwasserschätze finden? Das geht zwar auch mit "normalen" Videogames, aber hast du schon von Virtual Reality – kurz: VR – gehört? Die Technologie ist bereits länger in Wissenschaft und Militär im Einsatz, die Nutzung von VR-Brillen wird aber zunehmend auch im Gaming-Bereich beliebter. Sie ermöglichen das absolute Abtauchen in virtuelle Welten. Ob sich der Trend lohnt, welche Möglichkeiten VR dir zu Hause bietet und worauf du dabei achten solltest, erfährst du in diesem Artikel.
VR im Klassenzimmer: Vor- und Nachteile
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Virtual Reality, kurz VR, ist ein simuliertes Erleben einer dreidimensionalen Umgebung. Der gebräuchlichste Weg, auf VR zuzugreifen, ist über ein Virtual-Reality-Headset wie das Meta Quest, das Sony PlayStation VR oder das Valve Index VR Kit.
Von Illusionen lernen: Virtual Reality und seine Auswirkungen auf das Gehirn
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Virtuelle Lernwelten sind in der Lage, Lernende mit einer gänzlich neuen Perspektive auszustatten: Historische Ereignisse können als Quasi-Zeitzeuge nachempfunden, Blutkörperchen als Vehikel für eine Reise durch den menschlichen Körper genutzt und Sprachen anhand simulierter Alltagssituationen auf spielerische Weise erlernt werden.
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Damit erweitert Virtual Reality den Instrumentenkasten der Schulbildung um die Komponente des Erlebens. Doch hat diese neue Art, wie wir Dinge vermittelt bekommen, auch ihren Preis – etwa im Sinne psychologischer und emotionaler Effekte? Ein Blick auf die Studienlage und das Spektrum an Expertenmeinungen verrät eine Tendenz.
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www.lehrer-news.de LINK
Virtuelle Realität erleben: Wie VR unsere Wahrnehmung verändert
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Was vor Kurzem noch wie eine Zukunftsvision klang, wird immer alltäglicher. Mittlerweile gibt es für viele Handys bereits Aufsätze, mit denen man eine virtuelle Realität (VR) herstellen und so in andere Welten eintauchen kann. Die Bilder wirken sehr echt. So kann man sich in einem Hubschrauberflug oder beim Tauchen im Meer wähnen, während man in Wirklichkeit ganz still auf einem Stuhl sitzt. Wie wirken sich diese Eindrücke auf den Körper und die Psyche des Menschen aus?
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www.hs-fresenius.de LINK
Die aktuellen Auswirkungen der VR-Technologie auf Kinderrechte
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Die VR-Technologie (virtuelle Realität) hat sich rasch weiterentwickelt und bietet eindrucksvolle Erfahrungen, die die Grenzen zwischen der digitalen und der physischen Welt verschwimmen lassen. Mit zunehmender Beliebtheit von VR, insbesondere in den Vereinigten Staaten, stellt sich die Frage nach ihren Auswirkungen auf die Rechte von Kindern. Diese zunehmende Nutzung von VR birgt Chancen, aber auch Herausforderungen für das Wohlergehen und die Entwicklung von Kindern.
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www.humanium.org LINK
klicksafe Podcast
klicksafe fragt...(12): Wie wirkt Virtual Reality auf Kinder?
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Rund 85 Prozent der Jugendlichen in Deutschland spielen regelmäßig Videospiele (Quelle: JIM-Studie 2023). Seit mehreren Jahren schon investieren einige große Firmen in den Ausbau von Virtueller Realität (VR) im Videospielbereich. Beim VR-Gaming werden die Spiele über eine VR-Brille wahrgenommen und sollen dadurch besonders eindrücklich auf die Spieler*innen wirken. Ist dieses intensive Spielerlebnis auch für Kinder geeignet oder kann es für sie schädliche Auswirkungen haben?
Games / Apps7
Games im Unterricht: "Travelling While Black"
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Travelling While Black ist ein filmisches VR-Erlebnis, das die Spieler/innen in die lange Geschichte der Bewegungseinschränkung für schwarze Amerikaner eintauchen lässt. Im historischen Ben's Chili Bowl in Washington DC erleben die Spieler/innen eine Reihe intimer Momente mit verschiedenen Gästen, die über ihre persönlichen Erfahrungen mit den Rassenbeziehungen in den USA nachdenken.
Games im Unterricht: "We live here"
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Der interaktive VR-Kurzfilm We Live Here erzählt die Geschichte von Rockey, die in einem Zelt im Park lebt. Indem sie mit ihrer Umgebung interagieren, erfahren die Spieler/innen Stück für Stück mehr über Rockeys Vergangenheit. Ihr Tagebuch enthält ein animiertes Gedicht, das sich um Rockeys erste Erinnerung mit einem obdachlosen Mann dreht, eine kleine Holzkiste beinhaltet ihre persönlichen Fotos und eine Spieluhr enthüllt Rockeys Traum von einem neuen Zuhause. We Live Here zeigt den Spieler/innen auf, das sich jeder in der Situation von Rockey wiederfinden könnte.
Digitale Kunsthalle des ZDF
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Auf dem ZDF-Portal "Digitale Kunsthalle" können Sie Ausstellungen virtuell besuchen. Die digitalen Ausstellungen behandeln sehr unterschiedliche Themen und wechseln regelmäßig.
Webdoku Ghana "Life's what you make it?"
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Die Webdokumentation “Life’s what you make it?” zeigt beispielhaft Lebenswirklichkeiten von jungen Menschen in Ghana. Unter welchen Bedingungen leben sie? Was bewegt sie? Wonach streben sie? Das interaktive, multimediale Format gibt hierauf Antworten.
Auf den Spuren der islamischen Konfessionen
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Per Virtueller Realität Moscheen erkunden und islamische Konfessionen kennen lernen - ein Unterrichtsbaustein für das Fach Religion.
Hamburger Gotteshäuser in der Virtuellen Realität (VR): Die Synagoge "Hohe Weiden"
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Unabhängig von Ort & Zeit eine Synagoge erleben - ein VR-Unterrichtsbaustein für das Fach Religion.
Heilige Schriften: Die Bibel - heimliche Bauherrin von Kirchen und Wegweiser der Gemeinde
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Kirchen sind "steingewordene Zeugen" der Bibel, durch die Glaube sichtbar wird. Anhand einer VR-Tour erkunden Lernende dies.
Anwendungen6
Smart Living in a Smart Environment (WebGL-Anwendung)
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Bei dem Angebot handelt es sich um eine Virtual-Reality-(VR)-Anwendung für die allgemeinbildenden Schulen der Sekundarstufe I für den Einsatz im Fach Erdkunde/Gesellschaftslehre.
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Mit der VR-Anwendung Smart City für das Lehren und Lernen in der digitalen Welt sowie den dazugehörigen Lernaufgaben wird eine Lernumgebung geboten, die eine interaktive und handlungsorientierte Vermittlung zukünftiger Stadtentwicklungsszenarien im Erdkunde- bzw. Gesellschaftslehreunterricht ermöglicht.
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Download
Smart Mobility (WebGL-Anwendung)
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Bei dem Angebot handelt es sich um eine Virtual-Reality-(VR)-Anwendung für die allgemeinbildenden Schulen der Sekundarstufe I für den Einsatz im Fach Erdkunde/Gesellschaftslehre.
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Mit der VR-Anwendung Smart City für das Lehren und Lernen in der digitalen Welt sowie den dazugehörigen Lernaufgaben wird eine Lernumgebung geboten, die eine interaktive und handlungsorientierte Vermittlung zukünftiger Stadtentwicklungsszenarien im Erdkunde- bzw. Gesellschaftslehreunterricht ermöglicht.
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Download
Smart Retail (WebGL-Anwendung)
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Bei dem Angebot handelt es sich um eine Virtual-Reality-(VR)-Anwendung für die allgemeinbildenden Schulen der Sekundarstufe I für den Einsatz im Fach Erdkunde/Gesellschaftslehre.
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Mit der VR-Anwendung Smart City für das Lehren und Lernen in der digitalen Welt sowie den dazugehörigen Lernaufgaben wird eine Lernumgebung geboten, die eine interaktive und handlungsorientierte Vermittlung zukünftiger Stadtentwicklungsszenarien im Erdkunde- bzw. Gesellschaftslehreunterricht ermöglicht.
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Download
MediTrain VR - Anwendung für medizinische Strahlenschutzschulungen
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Das Bundesamt für Strahlenschutz (BfS) hat für Schulungen zum medizinischen Strahlenschutz ein Virtual-Reality-Anwendung entwickelt. Mit der Anwendung kann der richtige Umgang mit unterschiedlichen Komponenten zum Schutz von Patient*innen und medizinischem Personal während einer Untersuchung in einem virtuellen Interventionsraum geübt werden.
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Benötigt werden eine VR-Brille inklusive Controller und ein PC oder Laptop mit folgenden Mindestanforderungen: Intel Core i7 Prozessor der ersten Generation oder äquivalent Grafikkarte NVIDIA GeForce GTX 1070 oder äquivalent 16 GB RAM Arbeitsspeicher Windows 10 WLAN oder Kabelverbindung zur VR-Brille.
Virtuelles Waldbaden hilft beim Stressabbau
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Multisensorische vs. unisensorische Naturerlebnisse in Virtual Reality steigern Wohlbefinden und Naturverbundenheit.
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In Kürze:
- Reale Effekte: Virtuelles Waldbaden in Virtual Reality verbessert das emotionale Wohlbefinden und steigert die Naturverbundenheit, besonders wenn mehrere Sinne (Sehen, Hören, Riechen) gleichzeitig angesprochen werden. -
- Besonderes Setting: In der Studie wurde ein 360°-VR-Waldvideo mit Originalklängen und Duft ätherischer Douglasienöle eingesetzt.
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- Neue Einsatzbereiche: Anwendungspotenzial besteht besonders in klinischen, urbanen und naturfernen Umgebungen.
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Waldbaden, in Japan als Shinrin Yoku bekannt, wird dort bereits therapeutisch eingesetzt – etwa zur Senkung von Blutdruck und Stress. Für ihre Studie wollten die Forschenden herausfinden, ob Waldbaden – das bewusste Eintauchen in die Natur – auch in virtueller Form wirksam sein kann. Im Mittelpunkt stand die Frage, ob der positive Effekt stärker ausfällt, wenn mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden.
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www.mpg.de LINK
Wie Virtual Reality die Arbeit von Polizei und Justiz verändert
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VR-Brillen ermöglichen es uns, dass wir uns in einer 3D-Welt virtuell bewegen können. Was derzeit vor allem in Computerspielen genutzt wird, ist längst in der Arbeit von Polizei und Justiz angekommen. Etwa, um Tatorte virtuell begehen zu können. Oder schwere Unfälle nachzukonstruieren, wie gerade erst ein tödlicher Raser-Unfall in Wiesbaden. Aber wie genau funktioniert das?
Plattformen für VR und AR8
Einführung mit dem Merge Cube
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Am Beispiel des Absolutismus
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Der Merge Cube ist ein Würfel, mit welchem es möglich ist, mit Hilfe eines digitalen Endgerätes Bilder oder Objekte auf diesen zu projektieren.
Der Würfel selbst kann ganz einfach ausgedruckt und gebastelt werden. Hier findet sich eine Vorlage.
Anschließend kann man sich eine entsprechende App zum Bespielen des Würfels herunterladen oder diesen selbst bespielen. Letzteres habe ich zur Einführung für das Fach Geschichte selbst gemacht. Hierbei haben die Schülerinnen durch den Würfel Hinweise bekommen, um was für eine Person es sich in dieser Stunde drehen könnte. Ihre Neugierde wurde geweckt und zusammen sind wir den Infos nachgegangen und haben einen Steckbrief zu Ludwig XIV erstellt. -
www.kms-bildung.de LINK
Wortschatzlernen mit dem Merge Cube
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Statt Vokabeln mit Karteikarten zu lernen, bekommen die Lernenden mit einem Merge Cube die Werkzeuge und Berufe in die eigenen Hände gelegt und können dabei auch durch Quiz-Formate oder sprachliche Anwendungskontexte auf attraktive und zeitgemäße Art lernen.
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Zudem lernen sie die deutsche Aussprache des jeweiligen Werkzeuges. Um in die
„Augmented Reality“ einzutauchen, benötigen die Lernenden nur zwei Dinge: -
1. Einen Merge Cube, den man sich auch selbst basteln kann. Die Vorlage ist hier zu finden:
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- Die App „CoSpaces Edu“, die kostenfrei in Appstores heruntergeladen werden kann und auf handelsüblichen Smartphones/Tablets funktioniert.
Curiscope T-Shirt
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Der ultimative Weg, um mehr über den Körper zu erfahren.
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Die App arbeitet mit dem Augmented Reality T-Shirt zusammen, um das lernen mit einer Erfahrung zum Leben zu erwecken, die ihresgleichen sucht. Schalten Sie eine detaillierte und realistische Simulation der Anatomie frei, indem Sie ihr iPhone oder iPad auf The Virtuali-Tee richten. Es funktioniert auch im Selfie-Modus!
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play.google.com LINK
CoSpaces
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Kinderfreundliche Anwendung zur Erstellung von 3D Szenarien für VR und AR Umgebungen, auch für den Einsatz mit Oculus VR-Brillen geeignet, kann gut genutzt werden, um mehrere 3D-Modelle aus einer Konstruktionssoftware (bspw. TinkerSchool) in einer VR-Umgebung darzustellen, Anleitung für den Export bei TinkerSchool und Import bei ClassVR verfügbar.
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www.tinkertoys.de LINK
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Lernkarten
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CoSpaces ist eine Plattform, mit der man virtuelle Welten bauen und erkunden kann. Mit CoSpaces kann man 3D-Umgebungen gestalten, indem verschiedene Objekte, Bilder und Klänge kombiniert werden. Diese Welten können dann in der virtuellen Realität (VR) oder im Webbrowser erlebt werden. So kann man einfach digitale Inhalte dreidimensional gestalten und teilen. Die Lernkarten sind als Material zur Unterstützung beim Ausprobieren und Lernen gedacht. Sie können ein guter Anfang sein, um Ideen zu entwickeln und in einen kreativen Prozess zu starten und sollen einen Einstieg in neue Themen ermöglichen. Dabei gibt es ein paar Guidelines, die besonders wichtig und hilfreich sind.
ClassVR
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Spezielle VR-Brillen für den Einsatz in Schulen, umfangreiches Unterrichtsmaterial, kein Facebook-Zwang. Anleitung für den Export bei TinkerSchool und Import bei ClassVR verfügbar.
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www.tinkertoys.de LINK
WDR AR 1933-1945
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Die App ist nur im App Store für iPhone und iPad verfügbar.
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Die interative Augmented Reality App WDR AR 1933-1945 macht Geschichte im Unterricht lebendig. zeitzeugen erzählen eindrücklich Erinnerungen an den Nationalsozialismus.
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Sei mit Augmented Realityy unmittelbar dabei und spüre ganz nah, wie junge Menschen das "Dritte Reich" erlebt haben.
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apps.apple.com LINK
"Zeitzeugen App 1945 - Trümmerjahre in AR" geht auf Schultour
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Die App ist nur im App Store für iPhone und iPad verfügbar.
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Mit der neuen Augmented-Reality-App „Zeitzeugen 1945“ können Schülerinnen und Schüler die existentiellen Herausforderungen nach Kriegsende hautnah im Klassenzimmer miterleben. Ihre Erzählungen von Hunger und Kälte, von Hamsterfahrten und Kohlenklau, von ihrer Arbeit als Trümmerfrau, von Trauma und Schuld werden von einem Info-Guide um Fakten ergänzt und in den historischen Zusammenhang gesetzt.
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apps.apple.com LINK
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Und: Die App geht auf Schultour in NRW! Ihre Klasse wird besucht und die App wird vorgestellt. Die erste Schultour finde vom 16. Juni - 04. Juli 2025 statt, eine zweite vom 17. November - 28. November 2025.
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Anmeldung per E-Mail: ar@wdr.de
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www1.wdr.de LINK
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www.planet-schule.de LINK
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Die App gibt es schon bald auch im Play Store.
Vektorgeometrie erlebbar machen
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Augmentetd Reality im Matheunterricht
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Mit der App Vector AR3 hat man ein Koordinatensystem immer dabei - und dei Möglichkeit, analytische Geometrie mal draußen zu unterrichten.
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Oft haben Schülerinnen und Schüler Probleme, sich die Vektoren im Raum vorzustellen – auch wenn man sie in begrenztem Rahmen durch Modelle im Klassenraum darstellen kann. Das perspektivische Zeichnen in ein dreidimensionales Koordinatensystem erfordert einen hohen Grad der Abstraktion. Diesen Schritt können einige Lernende nicht mitgehen.
Unterstützung bietet die App „Vector AR3“, die an der FH Technikum Wien entwickelt wurde.